| Defend() |
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| FUNKTION |
| ======== |
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| public int Defend(int dam, string|string* dam_types, |
| int|mapping si_spell, object enemy) |
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| DEFINIERT IN |
| ============ |
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| /std/living/combat |
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| ARGUMENTE |
| ========= |
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| int dam |
| Initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP) |
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| string* dam_types |
| Art des Schadens, der angerichtet werden soll Muss ein Array von |
| Schadenstypen sein, alte Objekte uebergeben hier manchmal |
| strings. |
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| mapping si_spell |
| Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff(Siehe unten) |
| Alte Objekte uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer |
| Physikalischen Angriff, 1 fuer Zauber. |
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| object enemy |
| Der Feind/Schadenverursacher |
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| BESCHREIBUNG |
| ============ |
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| Generell |
| -------- |
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| Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die |
| Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke |
| des Schadens dementsprechend vermindert. Ggf. wird der Schaden |
| zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde aufgenommen. Der |
| Schaden betraegt: (dam- |
| Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 |
| aber nicht unter 0. |
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| Der Parameter 'si_spell' |
| ------------------------ |
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| Ist 'si_spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische |
| Attacke Uebergibt man als 'si_spell'-Parameter ein Mapping, so gibt |
| es dafuer diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in |
| new_skills.h enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0. |
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| * SP_PHYSICAL_ATTACK (int) |
| 1, wenn es ein physischer Angriff ist, d.h. Ruestungen wirken |
| sollen, 0 sonst. Dies entspricht dem alten !spell (wenn Spell |
| kein Mapping ist). |
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| * SP_NO_ENEMY (int) |
| 1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten |
| Gegner gibt. Es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt |
| do_damage() |
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| * SP_NO_ACTIVE_DEFENSE (int) |
| 1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette, |
| Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen, zB |
| bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe ist |
| aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch |
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| * SP_RECURSIVE (int) |
| 1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer |
| DefendFunc). Dies ist sehr wichtig, um unendliche Rekursionen |
| zu vermeiden, wenn zwei zurueckschlagende Verteidigungen |
| zusammentreffen. |
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| * SP_NAME (string) |
| Name des Spells |
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| * SP_GLOBAL_ATTACK (int) |
| 1 bei Flaechenspells (die mehrere Ziele treffen koennen) |
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| * SP_REDUCE_ARMOUR (mapping) ------------ |
| Mapping: keys AT_X/P_BODY/P_PARRY_WEAPON, values int>=0 Die |
| Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird |
| typabhaengig reduziert. Als Keys sind P_BODY, P_PARRY_WEAPON |
| und die AT_* erlaubt, die Werte muessen ints >= 0 sein. Mit |
| AT_DEFAULT_REDUCE laesst sich ein Standardwert fuer alle nicht |
| gesetzten Eintraege setzen. Diese wirken dann nicht normal, |
| sondern mit der hier angegebenen Staerke. Aufbau eines |
| Mappings im Beispiel: |
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| ([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht |
| P_BODY: 50, // Koerper zu 50% |
| AT_BELT: 600 // Guertel zu 600% |
| ]) |
| -> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal |
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| * SP_SHOW_DAMAGE (int or Array von Array) |
| 0 fuer keine Treffermeldung, 1 fuer Standardtreffermeldungen. |
| Falls individuelle Treffermeldungen geschwuenscht sind, |
| koennen aber auch in einem Array Ersatz-Treffermeldungen |
| definiert werden. Das Format ist: |
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| ({ |
| ({ int lphit1, string mess_me, string mess_en, string mess_room }), |
| ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| ... |
| ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| }) |
| wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-Array |
| aufsteigend sortiert. |
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| Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit- |
| Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden |
| liegt. |
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| In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an den |
| Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen |
| Ersatzstrings wie folgt verwendet werden: |
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| @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO) |
| @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy) |
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| * EINFO_DEFEND (mapping) |
| Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem |
| bisherigen Ablauf des aktiven Attacks. Die verfuegbaren |
| Informationen sind in der Manpage zu DefendInfo festgehalten. |
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| Reihenfolgen in Defend |
| ---------------------- |
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| * das Living wird angegriffen, wenn * P_NO_ATTACK != 0 * 'enemy' |
| existiert und kein netztoter Spieler ist |
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| * P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt) |
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| * P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt |
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| * die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen |
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| * magischer Ausweichskill beruecksichtigt |
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| * sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt |
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| * InternalModifyDefend wird gerufen |
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| * Koerperabwehr abgezogen |
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| * der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben |
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| * Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee() |
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| BEMERKUNGEN |
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| Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein |
| Schadensanteil mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit |
| SP_PHYSICAL_ATTACK auf 1 ist. |
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| Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler |
| bei sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten |
| anderer Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder |
| do_damage() vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann |
| man sehr viel aendern. |
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| RUECKGABEWERT |
| ============= |
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| Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die |
| Lebenspunkte des Lebewesens. |
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| BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp) |
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| // ein simpler Angriff: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object()); |
| |
| // ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung): |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:0 ]),this_object()); |
| |
| // ein magischer Angriff mit Treffermeldung: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:1]), this_object()); |
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| SIEHE AUCH |
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| Angriff: |
| Attack(), P_NO_ATTACK, InsertEnemy() |
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| Schaden: |
| P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(), |
| reduce_hit_points() |
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| Schutz: |
| P_DEFENDERS, InformDefend(), DefendOther(), P_ARMOURS, P_AC, |
| P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(), P_BODY |
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| Daten: |
| P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME, |
| P_LAST_DAMAGE, P_DAMAGE_MSG |
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| Resistenz: |
| P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance() |
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| Sonstiges: |
| CheckSensitiveAttack(), InternalModifyDefend(), |
| normalize_defend_args(), UseSkill(), DefendInfo() |
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| Letzte Aenderung: 08.07.2025, Bugfix |