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Defend()
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FUNKTION
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public int Defend(int dam, string|string* dam_types,
int|mapping si_spell, object enemy)
DEFINIERT IN
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/std/living/combat
ARGUMENTE
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int dam
Initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP)
string* dam_types
Art des Schadens, der angerichtet werden soll Muss ein Array von
Schadenstypen sein, alte Objekte uebergeben hier manchmal
strings.
mapping si_spell
Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff(Siehe unten)
Alte Objekte uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer
Physikalischen Angriff, 1 fuer Zauber.
object enemy
Der Feind/Schadenverursacher
BESCHREIBUNG
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Generell
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Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die
Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke
des Schadens dementsprechend vermindert. Ggf. wird der Schaden
zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde aufgenommen. Der
Schaden betraegt: (dam-
Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10
aber nicht unter 0.
Der Parameter 'si_spell'
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Ist 'si_spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische
Attacke Uebergibt man als 'si_spell'-Parameter ein Mapping, so gibt
es dafuer diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in
new_skills.h enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0.
* SP_PHYSICAL_ATTACK (int)
1, wenn es ein physischer Angriff ist, d.h. Ruestungen wirken
sollen, 0 sonst. Dies entspricht dem alten !spell (wenn Spell
kein Mapping ist).
* SP_NO_ENEMY (int)
1, falls der Angriff nicht toedlich ist, es also keinen echten
Gegner gibt. Es wird dann reduce_hit_points() gerufen statt
do_damage()
* SP_NO_ACTIVE_DEFENSE (int)
1, falls aktive Abwehren (wie zurueckschlagende Amulette,
Karateabwehren oder Ausweichmanoever) unterbleiben sollen, zB
bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus grosser Hoehe ist
aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch
* SP_RECURSIVE (int)
1, falls der Spell aus einem Defend gerufen wurde (oder einer
DefendFunc). Dies ist sehr wichtig, um unendliche Rekursionen
zu vermeiden, wenn zwei zurueckschlagende Verteidigungen
zusammentreffen.
* SP_NAME (string)
Name des Spells
* SP_GLOBAL_ATTACK (int)
1 bei Flaechenspells (die mehrere Ziele treffen koennen)
* SP_REDUCE_ARMOUR (mapping) ------------
Mapping: keys AT_X/P_BODY/P_PARRY_WEAPON, values int>=0 Die
Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird
typabhaengig reduziert. Als Keys sind P_BODY, P_PARRY_WEAPON
und die AT_* erlaubt, die Werte muessen ints >= 0 sein. Mit
AT_DEFAULT_REDUCE laesst sich ein Standardwert fuer alle nicht
gesetzten Eintraege setzen. Diese wirken dann nicht normal,
sondern mit der hier angegebenen Staerke. Aufbau eines
Mappings im Beispiel:
([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht
P_BODY: 50, // Koerper zu 50%
AT_BELT: 600 // Guertel zu 600%
])
-> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal
* SP_SHOW_DAMAGE (int or Array von Array)
0 fuer keine Treffermeldung, 1 fuer Standardtreffermeldungen.
Falls individuelle Treffermeldungen geschwuenscht sind,
koennen aber auch in einem Array Ersatz-Treffermeldungen
definiert werden. Das Format ist:
({
({ int lphit1, string mess_me, string mess_en, string mess_room }),
({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }),
...
({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }),
})
wobei lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-Array
aufsteigend sortiert.
Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit-
Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden
liegt.
In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an den
Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen
Ersatzstrings wie folgt verwendet werden:
@WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO)
@WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy)
* EINFO_DEFEND (mapping)
Dieses Mapping liefert erweiterte Informationen zu dem
bisherigen Ablauf des aktiven Attacks. Die verfuegbaren
Informationen sind in der Manpage zu DefendInfo festgehalten.
Reihenfolgen in Defend
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* das Living wird angegriffen, wenn * P_NO_ATTACK != 0 * 'enemy'
existiert und kein netztoter Spieler ist
* P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt)
* P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt
* die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen
* magischer Ausweichskill beruecksichtigt
* sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt
* InternalModifyDefend wird gerufen
* Koerperabwehr abgezogen
* der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben
* Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee()
BEMERKUNGEN
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Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein
Schadensanteil mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit
SP_PHYSICAL_ATTACK auf 1 ist.
Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler
bei sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten
anderer Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder
do_damage() vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann
man sehr viel aendern.
RUECKGABEWERT
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Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die
Lebenspunkte des Lebewesens.
BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp)
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// ein simpler Angriff:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object());
// ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung):
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:0 ]),this_object());
// ein magischer Angriff mit Treffermeldung:
enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK:0, SP_SHOW_DAMAGE:1]), this_object());
SIEHE AUCH
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Angriff:
Attack(), P_NO_ATTACK, InsertEnemy()
Schaden:
P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(),
reduce_hit_points()
Schutz:
P_DEFENDERS, InformDefend(), DefendOther(), P_ARMOURS, P_AC,
P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(), P_BODY
Daten:
P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME,
P_LAST_DAMAGE, P_DAMAGE_MSG
Resistenz:
P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance()
Sonstiges:
CheckSensitiveAttack(), InternalModifyDefend(),
normalize_defend_args(), UseSkill(), DefendInfo()
Letzte Aenderung: 08.07.2025, Bugfix