| BecomesNetDead() |
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| FUNKTION |
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| void BecomesNetDead(object pl); |
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| GERUFEN VON |
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| /std/player/base.c |
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| ARGUMENTE |
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| object pl |
| Spieler, der Verbindung zum MUD verliert. |
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| BESCHREIBUNG |
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| Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig |
| (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den |
| Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in |
| der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch |
| in den Netztotenraum ueberfuehrt. |
| Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die |
| Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead(). |
| Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten |
| in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten |
| im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das |
| Spielerobjekt. |
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| Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man |
| auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann. |
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| BEISPIELE |
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| Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind. |
| Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen: |
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| void BecomesNetDead(object pl) { |
| pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK); |
| } |
| Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes. |
| Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den |
| Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion |
| BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem |
| Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat. |
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| SIEHE AUCH |
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| BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c |
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| 24. Aug 2011, Gloinson |