Beispiele fuer Defend in rst ueberfuehrt.
Change-Id: Ic41ca69d2400b64c5322abc5956ee74c8290bfad
diff --git a/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst b/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
index 5c8fe79..2ae2207 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/Defend_bsp.rst
@@ -3,54 +3,62 @@
Defend() - BEISPIELE
--------------------
-::
FUNKTION
--------
-::
varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
BEMERKUNGEN
-----------
-::
Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
BEISPIELE
---------
-::
1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- 0,
- this_object());
+
+ .. code-block:: pike
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ 0,
+ this_object());
2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
- ]),
- this_object());
+
+ .. code-block:: pike
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
+ ]),
+ this_object());
3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
- this_object());
+
+ .. code-block:: pike
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
+ this_object());
4) Spell-Parameter
- // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
- // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
- // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
- // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
- // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
- // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
- // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
- this_player()->Defend(
+ Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
+ Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
+ Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
+ Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+ Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+ Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
+ vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
+
+ .. code-block:: pike
+
+ this_player()->Defend(
random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
@@ -82,74 +90,97 @@
]),
this_object());
- // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
- // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
- // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
- mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
- amap[AT_HELMET]=100;
- amap[AT_AMULET]=115;
+ Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
+ alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
+ nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
- SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+ .. code-block:: pike
+
+ mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+ amap[AT_HELMET]=100;
+ amap[AT_AMULET]=115;
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
- // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
- // einen LP abzieht.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
- SP_SHOW_DAMAGE: ({
- ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
- "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
- "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
- }) })
- ]),
- this_object());
+ Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
+ einen LP abzieht.
+
+ .. code-block:: pike
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({
+ ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+ "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+ "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+ }) })
+ ]),
+ this_object());
6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
- 6a)
- // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
- int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
- if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
- enemy->Defend(random(200),
- ({DT_AIR}),
- ([SP_RECURSIVE: 1,
- SP_SHOW_DAMAGE:
- ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
- "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
- "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
- })
- ]),
- QueryProp(P_WORN));
- return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
- }
+ a) eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
- 6b)
- // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
- int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
- if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
- ...
+ .. code-block:: pike
+
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+ enemy->Defend(random(200),
+ ({DT_AIR}),
+ ([SP_RECURSIVE: 1,
+ SP_SHOW_DAMAGE:
+ ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+ "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+ "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+ })
+ ]),
+ QueryProp(P_WORN));
+
+ return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+ }
+
+ b) Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+
+ .. code-block:: pike
+
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+ ...
SIEHE AUCH
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-::
- Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
- Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
- reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
- Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
- P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
- P_BODY, A_DEX, Defend(L)
- Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
- P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
- Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
- Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
- InternalModifyDefend(L)
+ * Angriff:
+ :doc:`Attack`, :doc:`do_damage`, :doc:`InsertEnemy`,
+ :doc:`../props/P_NO_ATTACK`
-25. Mai 2011 Gabylon
+ * Schaden:
+ :doc:`reduce_hit_points`, :doc:`reduce_spell_points`,
+ :doc:`../props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT`, :doc:`../props/P_LAST_MOVE`
+ * Schutz:
+ :doc:`InformDefend`, :doc:`DefendOther`, :doc:`QueryDefend`,
+ :doc:`Defend`,
+ :doc:`../props/P_DEFENDERS`, :doc:`../props/P_ARMOURS`,
+ :doc:`../props/P_AC`, :doc:`../props/P_DEFEND_FUNC`,
+ :doc:`../props/P_BODY`
+
+ * Resistenz:
+ :doc:`CheckResistance`, :doc:`../props/P_RESISTANCE_STRENGTHS`
+
+ * Daten:
+ :doc:`../props/P_LAST_COMBAT_TIME`, :doc:`../props/P_LAST_XP`,
+ :doc:`../props/P_LAST_DAMAGE`, :doc:`../props/P_LAST_DAMTYPES`,
+ :doc:`../props/P_LAST_DAMTIME`
+
+ * Sonstiges
+ :doc:`CheckSensitiveAttack`, :doc:`UseSkill`, :doc:`InternalModifyDefend`
+
+23.01.2020 Zesstra