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Magierinfos zur Zauberergilde
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Behinderung von Zaubern durch Ruestungen
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Ruestungen mit hoher P_AC (typischerweise 50% des fuer die Ruestungsklasse
zugelassenen Max-Wertes) wirken sich aufs Zaubern aus, sie stoeren bei allen
Zaubern und verursachen zusaetzlich im Kampf eine mehr oder weniger lange,
vollstaendige Zauberblockade. Die meisten Waffen wirken abhaengig von P_WC
genauso. Zweihandwaffen sind nie erlaubt; je hoeher der Gildenlevel des
Zauberers ist, desto niedriger ist die erlaubte Waffenklasse. Die
Zauberblockade durch Waffen haelt P_WC Sekunden lang an, d.h. eine Maxwaffe
blockiert gute 3 Minuten. Amulette, Ringe, Umhaenge und AT_MISC-Ruestungen
behindern nie.
Zusaetzlich gibt es verbotene Ruestungen (s.u.), diese behindern beim Zaubern.
Eine behindernde Ruestung verhindert "nur" das Gelingen des jeweiligen
Zaubers, fuehrt aber nicht zur Zauberblockade.
Um nun eine Ruestung oder Waffe fuer Zauberer nutzbar zu machen, benoetigt
man die Defines aus /p/zauberer/zauberer.h. In Ruestungen setzt man die ID
GILDEN_ROBEN_ID, in Waffen die ID Z_ALLOWED_WEAPON.
Diese IDs beseitigen _saemtliche_ oben genannten Einschraenkungen, selbst
ansonsten verbotene Ruestungen koennen dann benutzt werden. Daher ist die
Verwendung jeder dieser beiden IDs zwingend mit dem Gildenmagier abzustimmen,
ggf. ist auch eine Genehmigung der Balance erforderlich. Richtet euch aber
besser schonmal darauf ein, dass Z_ALLOWED_WEAPON so gut wie nie genehmigt
werden wird.
Zauberunterstuetzungen auf Ruestungen
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Darueber hinaus koennen Ruestungen die Zaubersprueche der Gilde unterstuetzen.
Technisch handelt es sich hierbei um einen Bonus auf den Spell-Success. Die
Werte hierfuer bewegen sich im Bereich zwischen -5000 und +7000.
AT_ARMOUR : Abwehr
AT_RING : Beherrschung, Angriff
AT_HELMET : Hellsicht
AT_CLOAK : Illusionen
AT_TROUSERS : kein Zweig, unterstuetzt nur den entkraefte-Zauber
AT_AMULET : Verwandlung
Die Genehmigung erfolgt durch den Gildenmagier. Schickt ihm oder ihr einfach
eine Mail mit dem Pfad des Objekts und ggf. einem Vorschlag fuer den Wert
der Unterstuetzung.
Welche Zauber es gibt und wann man sie lernt
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Hier sind nur die Gildenlevel angegeben. Es gibt darueber hinaus weitere
Lernanforderungen, beispielsweise bei den Magisterspells, von denen man den
zweiten erst lernt, wenn man den ersten hinreichend gut beherrscht. Die
Nutzbarkeit einiger Zauber ist von P_ALIGN abhaengig.
Angriff Abwehr Illusionen Beherrschung
------- ------ ---------- ------------
2 - - Stimme -
3 Hand Schutz - -
4 - - - Zwingtanz
5 Giftpfeil Wille Rausch Erzwinge
6 Blitz Schutzhuelle Erschaffe Stille
7 Feuerball Rueste Illusion Befriede
8 Verletze Teleport Schattenkaempfer Schmerzen
9 Erdbeben Zauberschild Gefaehrte Bezaubere
9 Feuerwalze Schutzzone Daemonenfratze Irritiere
Hellsicht Verwandlung ohne Zweig
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2 Werte - -
3 - Licht -
4 - - -
5 Identifiziere Wasserwandlung -
6 Finde Extrahand -
7 Schaetz Anpassung Frosche
8 Nachtsicht Schnell -
9 Vorahnung Selbstverwandlung Entkraefte
9 Wahrsagen Wandlung -
verbotene Ruestungen:
alle Zauber: AT_SHIELD
Befriede: AT_HELMET
Beschwoere: AT_BOOT
Bezaubere: AT_HELMET
Erdbeben: AT_BOOT
Erschaffe: AT_GLOVE
Extrahand: AT_GLOVE
Feuerball: AT_GLOVE
Hand: AT_GLOVE
Selbstverwandlung: AT_ARMOUR, AT_TROUSERS
Wille: AT_HELMET
Komponenten
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Fuer die meisten Zauber werden Komponenten benoetigt. Verwendung in eigenen
Gebieten ist mit dem Gildenmagier (oder vertretungshalber mit dem EM Gilden)
abzustimmen. Um sie einzubauen, werden die Defines aus
/p/zauberer/zkomponenten.h benoetigt. Alle Komponenten sind Unit-Objekte, d.h.
die gewuenschte Anzahl muss entweder ueber AddAmount() oder ueber das dritte
Argument von AddItem() konfiguriert werden. Standardwert fuer P_AMOUNT ist
bei allen Komponenten 1.
Um herauszufinden, welche Komponente fuer welchen Spruch verwendet wird,
bietet sich grep an, weil die Gesamtliste fuer den Zweck dieser Uebersicht
viel zu lang waere:
grep -ci <spruchname> /p/zauberer/text/komponenten/*
Das Ergebnis listet die gefundenen Dateien auf, aus deren Dateinamen sich die
entsprechende Komponente ergibt. Bei Unklarheiten bitte in die Dateien
reinschauen oder den Gildenmagier fragen.
Gildenlevel und Anforderungen
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Zur besseren Einschaetzung, welche Basisanforderungen ein Spieler erfuellen
muss, um o.g. Zauber lernen zu koennen, hier die entsprechende Liste.
Gilden-Level | Spieler-Level | Intelligenz | Geschicklichkeit | AP
-------------+---------------+--------------------------------+-------------
1 | 2 | 5 | | 50
2 | 4 | 6 | | 100
3 | 6 | 7 | | 150
4 | 8 | 8 | | 200
5 | 10 | 10 | | 250
6 | 20 | 12 | | 300
7 | 30 | 14 | | 350
8 | 40 | 16 | 9 | 400
9 | 50 | 18 | 12 | 450
Es sind nur Bedingungen aufgefuehrt, die den Spieler selbst betreffen.
Natuerlich gibt es darueber hinaus Anforderungen, die die Zauberfaehigkeiten
und die Zauberergildenquests betreffen.
Weitere nuetzliche Properties
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Alle Defines finden sich in /p/zauberer/zauberer.h, diese Datei ist daher
hierfuer zu inkludieren.
P_Z_NO_MATERIAL NPC benoetigt keine Komponenten.
NICHT IN SPIELERN SETZEN. Auch nicht in Objekten, die fuer Spieler
erreichbar sind.
P_Z_NO_DISPOSE Objekt kann nicht entsorgt werden
ZKOMP(x) Pfad zu den Komponenten ("/p/zauberer/komponenten/"+x)