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| Magierinfos zur Zauberergilde |
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| Behinderung von Zaubern durch Ruestungen |
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| Ruestungen mit hoher P_AC (typischerweise 50% des fuer die Ruestungsklasse |
| zugelassenen Max-Wertes) wirken sich aufs Zaubern aus, sie stoeren bei allen |
| Zaubern und verursachen zusaetzlich im Kampf eine mehr oder weniger lange, |
| vollstaendige Zauberblockade. Die meisten Waffen wirken abhaengig von P_WC |
| genauso. Zweihandwaffen sind nie erlaubt; je hoeher der Gildenlevel des |
| Zauberers ist, desto niedriger ist die erlaubte Waffenklasse. Die |
| Zauberblockade durch Waffen haelt P_WC Sekunden lang an, d.h. eine Maxwaffe |
| blockiert gute 3 Minuten. Amulette, Ringe, Umhaenge und AT_MISC-Ruestungen |
| behindern nie. |
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| Zusaetzlich gibt es verbotene Ruestungen (s.u.), diese behindern beim Zaubern. |
| Eine behindernde Ruestung verhindert "nur" das Gelingen des jeweiligen |
| Zaubers, fuehrt aber nicht zur Zauberblockade. |
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| Um nun eine Ruestung oder Waffe fuer Zauberer nutzbar zu machen, benoetigt |
| man die Defines aus /p/zauberer/zauberer.h. In Ruestungen setzt man die ID |
| GILDEN_ROBEN_ID, in Waffen die ID Z_ALLOWED_WEAPON. |
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| Diese IDs beseitigen _saemtliche_ oben genannten Einschraenkungen, selbst |
| ansonsten verbotene Ruestungen koennen dann benutzt werden. Daher ist die |
| Verwendung jeder dieser beiden IDs zwingend mit dem Gildenmagier abzustimmen, |
| ggf. ist auch eine Genehmigung der Balance erforderlich. Richtet euch aber |
| besser schonmal darauf ein, dass Z_ALLOWED_WEAPON so gut wie nie genehmigt |
| werden wird. |
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| Zauberunterstuetzungen auf Ruestungen |
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| Darueber hinaus koennen Ruestungen die Zaubersprueche der Gilde unterstuetzen. |
| Technisch handelt es sich hierbei um einen Bonus auf den Spell-Success. Die |
| Werte hierfuer bewegen sich im Bereich zwischen -5000 und +7000. |
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| AT_ARMOUR : Abwehr |
| AT_RING : Beherrschung, Angriff |
| AT_HELMET : Hellsicht |
| AT_CLOAK : Illusionen |
| AT_TROUSERS : kein Zweig, unterstuetzt nur den entkraefte-Zauber |
| AT_AMULET : Verwandlung |
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| Die Genehmigung erfolgt durch den Gildenmagier. Schickt ihm oder ihr einfach |
| eine Mail mit dem Pfad des Objekts und ggf. einem Vorschlag fuer den Wert |
| der Unterstuetzung. |
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| Welche Zauber es gibt und wann man sie lernt |
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| Hier sind nur die Gildenlevel angegeben. Es gibt darueber hinaus weitere |
| Lernanforderungen, beispielsweise bei den Magisterspells, von denen man den |
| zweiten erst lernt, wenn man den ersten hinreichend gut beherrscht. Die |
| Nutzbarkeit einiger Zauber ist von P_ALIGN abhaengig. |
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| Angriff Abwehr Illusionen Beherrschung |
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| 2 - - Stimme - |
| 3 Hand Schutz - - |
| 4 - - - Zwingtanz |
| 5 Giftpfeil Wille Rausch Erzwinge |
| 6 Blitz Schutzhuelle Erschaffe Stille |
| 7 Feuerball Rueste Illusion Befriede |
| 8 Verletze Teleport Schattenkaempfer Schmerzen |
| 9 Erdbeben Zauberschild Gefaehrte Bezaubere |
| 9 Feuerwalze Schutzzone Daemonenfratze Irritiere |
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| Hellsicht Verwandlung ohne Zweig |
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| 2 Werte - - |
| 3 - Licht - |
| 4 - - - |
| 5 Identifiziere Wasserwandlung - |
| 6 Finde Extrahand - |
| 7 Schaetz Anpassung Frosche |
| 8 Nachtsicht Schnell - |
| 9 Vorahnung Selbstverwandlung Entkraefte |
| 9 Wahrsagen Wandlung - |
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| verbotene Ruestungen: |
| alle Zauber: AT_SHIELD |
| Befriede: AT_HELMET |
| Beschwoere: AT_BOOT |
| Bezaubere: AT_HELMET |
| Erdbeben: AT_BOOT |
| Erschaffe: AT_GLOVE |
| Extrahand: AT_GLOVE |
| Feuerball: AT_GLOVE |
| Hand: AT_GLOVE |
| Selbstverwandlung: AT_ARMOUR, AT_TROUSERS |
| Wille: AT_HELMET |
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| Komponenten |
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| Fuer die meisten Zauber werden Komponenten benoetigt. Verwendung in eigenen |
| Gebieten ist mit dem Gildenmagier (oder vertretungshalber mit dem EM Gilden) |
| abzustimmen. Um sie einzubauen, werden die Defines aus |
| /p/zauberer/zkomponenten.h benoetigt. Alle Komponenten sind Unit-Objekte, d.h. |
| die gewuenschte Anzahl muss entweder ueber AddAmount() oder ueber das dritte |
| Argument von AddItem() konfiguriert werden. Standardwert fuer P_AMOUNT ist |
| bei allen Komponenten 1. |
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| Um herauszufinden, welche Komponente fuer welchen Spruch verwendet wird, |
| bietet sich grep an, weil die Gesamtliste fuer den Zweck dieser Uebersicht |
| viel zu lang waere: |
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| grep -ci <spruchname> /p/zauberer/text/komponenten/* |
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| Das Ergebnis listet die gefundenen Dateien auf, aus deren Dateinamen sich die |
| entsprechende Komponente ergibt. Bei Unklarheiten bitte in die Dateien |
| reinschauen oder den Gildenmagier fragen. |
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| Gildenlevel und Anforderungen |
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| Zur besseren Einschaetzung, welche Basisanforderungen ein Spieler erfuellen |
| muss, um o.g. Zauber lernen zu koennen, hier die entsprechende Liste. |
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| Gilden-Level | Spieler-Level | Intelligenz | Geschicklichkeit | AP |
| -------------+---------------+--------------------------------+------------- |
| 1 | 2 | 5 | | 50 |
| 2 | 4 | 6 | | 100 |
| 3 | 6 | 7 | | 150 |
| 4 | 8 | 8 | | 200 |
| 5 | 10 | 10 | | 250 |
| 6 | 20 | 12 | | 300 |
| 7 | 30 | 14 | | 350 |
| 8 | 40 | 16 | 9 | 400 |
| 9 | 50 | 18 | 12 | 450 |
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| Es sind nur Bedingungen aufgefuehrt, die den Spieler selbst betreffen. |
| Natuerlich gibt es darueber hinaus Anforderungen, die die Zauberfaehigkeiten |
| und die Zauberergildenquests betreffen. |
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| Weitere nuetzliche Properties |
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| Alle Defines finden sich in /p/zauberer/zauberer.h, diese Datei ist daher |
| hierfuer zu inkludieren. |
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| P_Z_NO_MATERIAL NPC benoetigt keine Komponenten. |
| NICHT IN SPIELERN SETZEN. Auch nicht in Objekten, die fuer Spieler |
| erreichbar sind. |
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| P_Z_NO_DISPOSE Objekt kann nicht entsorgt werden |
| ZKOMP(x) Pfad zu den Komponenten ("/p/zauberer/komponenten/"+x) |