| AddInfo() |
| ========= |
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| FUNKTION |
| -------- |
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| varargs void AddInfo( frage, meldung |
| [, indent [, [silent [, casebased] ] ] ); |
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| DEFINIERT IN |
| ------------ |
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| /std/npc/info.c |
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| ARGUMENTE |
| --------- |
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| string/string* frage |
| Schluesseltext(e) auf die Informationen gegeben werden sollen. |
| string/closure meldung |
| Information, die gegeben werden soll/Closure |
| Bekommt nichts uebergeben. |
| string indent |
| Text, der sich bei mehrzeiligen Meldungen wiederholen soll. |
| int/string silent |
| Ist silent gesetzt, so erfolgt Antwort nur an Fragenden. |
| string/closure casebased |
| Closure mit Returnwert string oder int. |
| Bekommt nichts uebergeben. |
| |
| BESCHREIBUNG |
| ------------ |
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| Wenn ein Spieler ein NPC mittels "frage <monstername> nach <frage>" nach |
| einer Information mit dem Schluessel 'frage' fragt, so wird die |
| entsprechende 'meldung' ausgegeben (oder die Closure in 'meldung' |
| gerufen und der zurueckgegebene Text ausgegeben). Der Meldung wird |
| der Name des Monsters vorangestellt. |
| |
| Frage: |
| Schluessel muessen kleingeschrieben sein, koennen aber Leerzeichen |
| enthalten. |
| |
| Meldung: |
| Wenn kein 'indent' angegeben ist, muss man die Meldung selbst |
| umbrechen. |
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| Indent: |
| Wird ein 'indent' angegeben so wird jeder Zeile hinter dem |
| Monsternamen noch das 'indent' vorangesetzt. |
| Ein typisches indent ist "sagt: ". |
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| Silent: |
| Bei 'silent'==1 erfolgt keine Textausgabe der Antwortmeldung im Raum, |
| ist 'silent' ein String, so wird jener an alle anderen Spieler ausser |
| dem Fragesteller im Raum ausgegeben. |
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| Casebased: |
| Die als Closure angegebene Methode entscheidet, ob oder wie der NPC |
| auf diese Frage antworten soll: |
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| # return 0: normale Antwort mit "meldung" |
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| # return 1: keine Antwort/Antwort mit DEFAULT_NOINFO |
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| # return string: Antwort mit string unter Beruecksichtigung eines indent |
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| Die Strings von 'silent' und 'meldung' werden geparsed. |
| Dabei koennen die @[...]-Tags von replace_personal() verwendet werden, |
| Objekt 1 ist this_player(). Ersetzte String am Satzanfang werden |
| automatisch gross geschrieben. |
| AddInfo() konvertiert die alten Schluesselworte @WER, @WESSEN, @WEM, |
| @WEN zu denen von replace_personal(), jedoch nicht in den Rueckgabe- |
| werten von Closures. |
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| Mittels der in <npc.h> definierten Frage DEFAULT_INFO kann eine |
| Meldung gesetzt werden, die gegeben werden soll, wenn der Spieler |
| etwas fragt, auf das keine Antwort vorgegeben ist (das loest |
| SetProp(P_DEFAULT_INFO, <text>) ab). |
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| BEISPIELE |
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| Siehe auch: /doc/beispiele/AddInfo/ |
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| .. code-block:: pike |
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| // Beispiel 1: ### eine Standardantwort setzen ### |
| AddInfo(DEFAULT_INFO, "starrt Dir boese in die Augen.\n"); |
| // identisch zu |
| // obsolet: SetProp(P_DEFAULT_INFO, "starrt Dir boese in die Augen.\n"); |
| |
| .. code-block:: pike |
| |
| // Beispiel 2: einfache Beispiele, auch mit casebased |
| AddInfo(({"knete","kohle"}), |
| "sagt: ich habe so etwas nicht.\n"); |
| AddInfo("geld", |
| "Ich habe zwar kein Geld, aber [...] blablabla [...]", |
| "sagt: "); |
| AddInfo("muenzen", |
| "fluestert: Du willst Geld?", |
| 0, |
| "fluestert @WEM etwas zu."); |
| |
| // "frage monster nach geld": alle im Raum hoeren |
| // Das Monster sagt: Ich habe zwar kein Geld, aber [...] |
| // Das Monster sagt: [...] blablabla [...] |
| |
| // "frage monster nach muenzen": |
| // - der Fragensteller hoert: |
| // "Das Monster fluestert: Du willst Geld?" |
| // - alle andere hoeren: |
| // "Das Monster fluestert <Fragenstellernamen> etwas zu." |
| |
| .. code-block:: pike |
| |
| // Beispiel 3: dynamisch |
| // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen |
| protected string query_kekse(); |
| |
| AddInfo(({"keks","kekse"}), |
| #'query_kekse, // ein Verweis auf die Funktion |
| "sagt: "); |
| |
| protected string query_kekse() { |
| if(present("keks", this_object())) |
| return("Ich hab noch welche. Aetsch!"); |
| else if(present("keks", environment())) |
| return("Da liegt einer!"); |
| return("Menno. Keine mehr da!"); |
| } |
| // "frage monster nach keks": |
| // - wenn es noch Kekse hat, hoeren alle: |
| // "Das Monster sagt: Ich hab noch welche. Aetsch! |
| // - sonst: |
| // "Das Monster sagt: "Menno. Keine mehr da! |
| |
| .. code-block:: pike |
| |
| // Beispiel 4: dynamischer |
| // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen |
| protected string query_kekse(); |
| protected mixed case_fighting(); |
| |
| AddInfo(({"keks","kekse"}), |
| #'query_kekse," // ein Verweis auf die Funktion |
| sagt: ", |
| 0, // nicht silent :) |
| #'case_fighting); // noch ein Funktionsverweis |
| |
| protected string query_kekse() { |
| if(present("keks")) |
| return("Ich hab noch welche. Aetsch!"); |
| return("Menno. Keine mehr da!"); |
| } |
| |
| protected mixed case_fighting() { |
| if(InFight()) |
| return("Keine Zeit fuer Kekse. Muss kaempfen."); |
| return 0; |
| } |
| |
| // "frage monster nach keks": |
| // - wenn es kaempft, hoeren alle: |
| // "Das Monster sagt: Keine Zeit fuer Kekse. Muss kaempfen. |
| // - sonst, wenn es noch Kekse hat, hoeren alle: |
| // "Das Monster sagt: Ich hab noch welche. Aetsch! |
| // - sonst: |
| // "Das Monster sagt: "Menno. Keine mehr da! |
| |
| .. code-block:: pike |
| |
| // Beispiel 5: ### dynamisch und komplex ### |
| // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen |
| protected string question_gold(); |
| |
| // "gold" wird eine Closure auf die Methode question_gold() |
| // zugewiesen, ausserdem soll es still bleiben (wir informieren |
| // den Restraum selbst) |
| AddInfo("gold", #'question_gold, "murmelt: ", 1); |
| |
| // los gehts, wir generieren unsere Antwort selbst |
| protected string question_gold() { |
| // wieviel Kohle hat der Spieler |
| int money = this_player()->QueryMoney(); |
| string *y = map(deep_inventory(this_player()), |
| function string(object o) { |
| if(o->QueryMaterial(MAT_GOLD)>0 && |
| strstr(object_name(o),"/items/money")<0 && |
| o->QueryProp(P_NAME)) |
| return o->name(WER,1); |
| })-({0}); |
| |
| // das geht an alle anderen im Raum, silent bietet sich hier |
| // nicht an, weil es mehrere Moeglichkeiten gibt |
| send_room(environment(), |
| (Name(WER,1)+" murmelt "+ |
| this_player()->name(WEM,1)+ |
| " etwas zu"+ |
| ((money || sizeof(y))? |
| " und glotzt "+this_player()->QueryPronoun(WEN)+" gierig an.": |
| ".")), |
| MT_LOOK|MT_LISTEN, |
| MA_EMOTE, 0, ({this_player()})); |
| |
| // und hier die Antwort an den Spieler selbst, mit vielen |
| // Verzweigungen fuer dessen Besitztum |
| return("Ich hab kein Gold bei mir."+ |
| ((money || sizeof(y))? |
| " Aber du "+ |
| (money? |
| "hast ja jede Menge Kohle bei dir, so etwa "+money+ |
| " Muenzen."+ |
| (sizeof(y)? |
| " Ausserdem "+ |
| ((sizeof(y)==1)?"ist":"sind")+ |
| " auch noch "+CountUp(y)+" aus Gold.": |
| ""): |
| (sizeof(y)?"hast ja ein paar Wertsachen dabei: "+ |
| CountUp(y)+ |
| (sizeof(y)==1?" ist":" sind")+ |
| " aus Gold.":"")): |
| "")); |
| } |
| |
| // "frage monster nach gold" |
| // - der Fragesteller hoert zB: |
| // Das Monster murmelt: Ich hab kein Gold bei mir. Aber du hast ja |
| // Das Monster murmelt: jede Menge Kohle bei dir, so etwas <number> |
| // Das Monster murmelt: Muenzen. Ausserdem ist/sind noch <object1> |
| // Das Monster murmelt: und <object2> aus Gold." |
| // - die Umstehenden hoeren: |
| // "Das Monster murmelt @WEM etwas zu." |
| // oder |
| // "Das Monster murmelt @WEM etwas zu und glotzt ihn/sie gierig an." |
| |
| |
| SIEHE AUCH |
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| Verwandt: |
| :doc:`AddSpecialInfo`, :doc:`RemoveInfo` |
| Props: |
| :doc:`../props/P_PRE_INFO` |
| Files: |
| /std/npc/info.c |
| Loggen: |
| :doc:`P_LOG_INFO` |
| Interna: |
| :doc:`GetInfoArr` , :doc:`do_frage` |
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| 7. Mar 2017 Gloinson |