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add_action(E)
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BEMERKUNGEN
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1. Das Verhalten dieser efun wird durch AddCmd aus /std/thing/commands.c
komfortabler widergespiegelt. Darauf sollte man zurueckgreifen.
2. add_action() sollte immer innerhalb von init() benutzt werden
3. das definierende Objekt muss im inventory des Spielers oder
environment() des kommandogebenden Lebewesens sein
4. im init() spaeter eingetragene Kommandos oder spaeter hinzukommende
Objekte werden bei der Kommandoauswertung VOR den alten beruecksichtigt.
(Daher bewegt sich das Xtool der Magier regelmaessing neu in das
Inventory, um immer "erstes" Objekt zu sein.)
BEISPIELE
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1. ein Kommando in einem Schirm
.. code-block:: pike
void init() {
::init();
add_action("action_oeffne", "oeffne");
}
int action_oeffne(string str) {
if(stringp(str) && id(str)) // Argument da und bin ich gemeint?
{
write("Du oeffnest den Schirm.\n");
say(break_string(this_player()->Name(WER)+" oeffnet einen Schirm.",
78));
return 1;
}
notify_fail("Was willst Du oeffnen?\n");
return 0;
}
2. Kommandoblockierer:
frueher beliebt um Spieler lahmzulegen, da es _alle_ Kommandos
triggert. Heute jedoch dafuer eher P_DISABLE_COMMANDS verwenden.
*Achtung*: siehe Implikation von (4) oben.
.. code-block:: pike
add_action("action_nothing", "",1 );
...
int action_nothing(string str) {
write("Dir sind die Haende gebunden.\n");
return 1;
}