Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld b/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
index 65d9afc..b0b81ab 100644
--- a/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
+++ b/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
@@ -1,90 +1,118 @@
+
ModifySkillAttributeOld()
+*************************
-FUNKTION:
- varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname,
- int value, int duration, mixed fun)
-DEFINIERT IN:
- /std/living/skill_attributes.c
+FUNKTION
+========
-ARGUMENTE:
- <caster> IGNORIERT
- frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
- dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
+ varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname,
+ int value, int duration, mixed fun)
- <atrname> STRING
- Name des zu veraendernden Attributes
- (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
- <value> INT
- Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
+DEFINIERT IN
+============
- <duration> INT
- Dauer in Sekunden
+ /std/living/skill_attributes.c
- <fun> NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
-BESCHREIBUNG:
- Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
- Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
+ARGUMENTE
+=========
- Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
-
- Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
- Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
- Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
- additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
- uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur
- ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
- Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
- tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
- tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich
- reduziert.
+ <caster> IGNORIERT
+ frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
+ dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
- Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
- zulaessig.
+ <atrname> STRING
+ Name des zu veraendernden Attributes
+ (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
-RUECKGABEWERT:
- 0 wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
- werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
- >0 wenn alles okay war
+ <value> INT
+ Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
-BEMERKUNGEN:
- Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
- Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
- ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+ <duration> INT
+ Dauer in Sekunden
-BEISPIELE:
- Ein NPC:
+ <fun> NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
- void
- create() {
- .
- .
- .
- AddSpell(1, 1,
- "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
- "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
- DT_MAGIC, "schwaechen");
- .
- .
- }
- schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
- int ergebnis;
- ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
- if (ergebnis > 0)
- tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
- }
-
- Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
- 50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+BESCHREIBUNG
+============
-SIEHE AUCH:
- P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
- ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
- RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+ Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
+ Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
------------------------------------------------------------------------------
+ Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
+
+
+
+ Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
+ Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
+ Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
+ additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
+ uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur
+ ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
+ Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
+ tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
+ tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich
+ reduziert.
+
+ Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
+ zulaessig.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+ 0 wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
+ werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
+ >0 wenn alles okay war
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
+ Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
+ ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ Ein NPC:
+
+ void
+ create() {
+ .
+ .
+ .
+ AddSpell(1, 1,
+ "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
+ "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
+ DT_MAGIC, "schwaechen");
+ .
+ .
+ }
+
+ schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
+ int ergebnis;
+ ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
+ if (ergebnis > 0)
+ tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
+ }
+
+
+
+ Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
+ 50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
+ ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
+ RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+
07.08.2008 Zesstra
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