Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld b/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
index 65d9afc..b0b81ab 100644
--- a/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
+++ b/doc/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
@@ -1,90 +1,118 @@
+
 ModifySkillAttributeOld()
+*************************
 
-FUNKTION:
-    varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname, 
-                                        int value, int duration, mixed fun)
 
-DEFINIERT IN:
-    /std/living/skill_attributes.c
+FUNKTION
+========
 
-ARGUMENTE:
-    <caster>    IGNORIERT
-                frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
-                dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
+   varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname,
+                                       int value, int duration, mixed fun)
 
-    <atrname>   STRING
-                Name des zu veraendernden Attributes
-                (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
 
-    <value>     INT
-                Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
+DEFINIERT IN
+============
 
-    <duration>  INT
-                Dauer in Sekunden
+   /std/living/skill_attributes.c
 
-    <fun>       NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
 
-BESCHREIBUNG:
-    Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
-    Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
+ARGUMENTE
+=========
 
-    Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
-    
-    Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
-    Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
-    Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
-    additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
-    uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur 
-    ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
-    Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
-    tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
-    tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich 
-    reduziert.
+   <caster>    IGNORIERT
+               frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
+               dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
 
-    Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
-    zulaessig.
+   <atrname>   STRING
+               Name des zu veraendernden Attributes
+               (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
 
-RUECKGABEWERT:
-     0  wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
-        werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
-    >0  wenn alles okay war
+   <value>     INT
+               Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
 
-BEMERKUNGEN:
-    Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
-    Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
-    ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+   <duration>  INT
+               Dauer in Sekunden
 
-BEISPIELE:
-    Ein NPC:
+   <fun>       NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
 
-    void
-    create() {
-    .
-    .
-    .
-    AddSpell(1, 1,
-      "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
-      "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
-      DT_MAGIC, "schwaechen");
-    .
-    .
-    }
 
-    schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
-      int ergebnis;
-      ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
-      if (ergebnis > 0)
-          tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
-    }
-    
-    Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
-    50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+BESCHREIBUNG
+============
 
-SIEHE AUCH:
-    P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
-    ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
-    RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+   Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
+   Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
 
------------------------------------------------------------------------------
+   Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
+
+
+
+   Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
+   Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
+   Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
+   additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
+   uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur
+   ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
+   Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
+   tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
+   tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich
+   reduziert.
+
+   Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
+   zulaessig.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+    0  wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
+       werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
+   >0  wenn alles okay war
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
+   Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
+   ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   Ein NPC:
+
+   void
+   create() {
+   .
+   .
+   .
+   AddSpell(1, 1,
+     "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
+     "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
+     DT_MAGIC, "schwaechen");
+   .
+   .
+   }
+
+   schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
+     int ergebnis;
+     ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
+     if (ergebnis > 0)
+         tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
+   }
+
+
+
+   Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
+   50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
+   ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
+   RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+
 07.08.2008 Zesstra
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