| Effizienz | |
| BESCHREIBUNG: | |
| Effizienz in der Programmierung ist leider nicht ganz so einfach zu | |
| beschreiben, da es viel mit der zugrundeliegenden Verarbeitung der | |
| Programme zu tun hat. Es geht ganz gut am Beispiel. | |
| Generell haben Lesbarkeit und Wartbarkeit von Code Vorrang vor dessen | |
| Effizienz, gerade weil die wirklich arbeitslastigen Methoden in der Lib | |
| stecken. Ausserdem ist es im Allgemeinen nicht empfehlenswert, (viel) | |
| Aufwand in die Optimierung von Code zu stecken, solange nicht klar ist, | |
| dass dies ueberhaupt notwendig ist. | |
| Les-/Wartbarkeit und effizienter Stil schliessen sich aber nicht aus und | |
| einige (einfache) Grundregeln lassen sich einfach einhalten. | |
| Fuer diejenigen unter euch, die gerade erst mit LPC zusammenstossen | |
| gibt es (*) an den besonders wichtigen Stellen. Auf Dauer solltet ihr | |
| aber mal alle Eintraege ueberfliegen. Den ersten koennen alle hier | |
| beherzigen: | |
| LPC wird beim Laden nicht optimiert: | |
| Das was ihr schreibt, wird auch so ausgefuehrt, es werden keine | |
| Schleifen optimiert, keine unnoetigen Zuweisungen entfernt, nichts | |
| wird veraendert: | |
| - ueberlegt euch also euren Code gut, wenn er an kritischen Stellen | |
| steht oder sehr viel Rechenzeit kostet (zB geschachtelte Schleifen) | |
| - testet einfach mal Varianten und fragt auf -lpc nach Optimierung! | |
| call_out und heart_beat erzeugen konstante Last: | |
| Jeder call_out() steht in einer Liste, die im selben Takt wie der | |
| heart_beat() durchsucht wird. Beides kostet Zeit. Beide Methoden | |
| verhindern zudem das Ausswappen des entsprechenden Objektes. Deshalb | |
| schalten sich Raummeldungen (AddRoomMessage funktioniert ueber | |
| call_out()) und der heart_beat() von /std/npc nach dem Verlassen des | |
| Raumes durch den letzten Spieler selbst aus. | |
| * - bitte achtet darauf, unnoetige call_out/heart_beat zu vermeiden. | |
| (Insbesondere sich bewegende NPCs sollten sich auch irgendwann | |
| wieder abschalten - es gibt einen funktionierenden MNPC mit diesen | |
| Eigenschaften unter /p/service/padreic/mnpc.) | |
| - fuer regelmaessige Aufrufe in einem Objekt, wo der genaue Zeitpunkt | |
| nicht auf einige Sekunden ankommt, bietet sich auch reset() mit | |
| set_next_reset() an | |
| - statt call_out()-Ketten in einem Raum laufen zu lassen, kann man | |
| sich auch die letzte Aktivierung merken und bei einem init() | |
| wieder ein entsprechend langes call_out() starten | |
| Speicher und das Drumherum: | |
| Die Speichersituation ist nicht mehr verzweifelt. Das heisst aber | |
| nicht, dass damit geschlampt werden kann. Gleichzeitig ist die | |
| Reservierung von Speicher und die Garbage Collection, das Einsammeln | |
| freigegebenen Speichers bei Freigaben von Variablen (wie bei x+y, | |
| x=0 (x,y==array/mapping)) immer kostspielig. Folgend ein paar | |
| Tipps dazu: | |
| Groesse: | |
| - wenn moeglich, globale Variablen nach Nutzung freigeben - ggf. | |
| #defines benutzen: Vorsicht jedoch bei Mapping/Array (siehe unten) | |
| - globale oder in Properties abgespeicherte Mappings/Arrays/ | |
| Strings klein halten und nur dynamisch erweitern | |
| - programmiert man an vielen Stellen gleichen Code, dann ist es | |
| sinnvoll, diesen in eine eigene Datei/Klasse zu giessen und von | |
| dieser zu erben - das spart Speicher und laesst sich besser warten | |
| - replace_program bitte nur benutzen, wenn man weiss, was es bewirkt, | |
| /std/room verwendet es bereits automagisch | |
| * - Objekte in Raeumen und NPCs sollten per AddItem() addiert werden, | |
| da die generelle Aufraeumfunktion /std/room::clean_up() dann weiss | |
| ob der Raum entfernt werden kann | |
| - es sollte keine ewigen Objektquellen geben | |
| - Blueprints: | |
| - Soll es immer nur ein Objekt von etwas geben, stellt die Blueprint | |
| per AddItem(...,...,1) dort hin. | |
| Achtung: Blueprints neu zu laden, ist teuer im Vergleich zum clonen. | |
| Gerade bei NPCs (die beim Tod zerstoert werden), sollte | |
| man das im Hinterkopf behalten. | |
| - Die BP von geclonten Objekten muss nicht immer initialisiert werden, | |
| speziell bei komplexen Objekten kann es sich lohnen, die | |
| Initialisierung der BP im create abzubrechen. (Denn meistens ist nur | |
| ihr Programm interessant) | |
| protected void create() { | |
| if(!clonep(this_object())) { | |
| set_next_reset(-1); // falls die Clones im reset() was | |
| return; // machen | |
| } | |
| ::create(); ... | |
| } | |
| Kosten: | |
| * - es lohnt, lokale Mappings oder Arrays mit bekannter Groesse via | |
| allocate() oder m_allocate() vor Belegung in voller benoetiger | |
| Groesse zu reservieren: | |
| statt: | |
| int *x = ({}); foreach(int i: 10) x+=({i}); | |
| lieber: | |
| int *x = allocate(10); foreach(int i: 10) x[i] = i; | |
| * - wiederholtes Ausschneiden (slice) aus Arrays vermeiden, dabei wird | |
| staendig Speicher neu alloziiert und benutzter Speicher freigegeben: | |
| statt: | |
| int *x; ...; while(sizeof(x)) { x[0]...; x=[1..x]; } | |
| lieber: | |
| int *x; ...; i=sizeof(x); while(j<i) { x[j]...; j++; } | |
| * - direkte Mapping/Array ({}), ([]) in Methoden (zB ueber #define) | |
| sparen zwar globalen Platz, kosten aber Konstruktionszeit bei jedem | |
| Aufruf dieser Methoden - fuer haeufig gerufene Methoden sollten | |
| grosse Datenstrukturen einmal global konstruiert werden | |
| statt: #define GROSSES_MAPPING ([....]) | |
| void haeufige_fun() { ... GROSSES_MAPPING ... } | |
| lieber: mapping GROSSES_MAPPING = ([....]); | |
| void haeufige_fun() { ... GROSSES_MAPPING ... } | |
| * - diverse efuns sind genauso schnell zugreifbar wie Variablen, | |
| muessen also nur zugewiesen werden, wenn sich der Wert aendern kann: | |
| this_player(), this_interactive(), environment(), previous_object(), | |
| this_object(). | |
| * - statt all_inventory() einer Variablen zuzuweisen und darueber | |
| zu iterieren, kann man oft mit first_inventory() und next_inventory() | |
| ein Inventory durchgehen | |
| Methoden: | |
| Die Methoden eines Objektes werden in einer Liste gespeichert, die | |
| beim Aufruf einer Methode ueber call_other() (oder o->fun()) | |
| durchgesehen wird. Das hat folgende Konsequenzen: | |
| * - jede oeffentliche Methode wird bei call_other() durchsucht und | |
| das kostet Zeit, wenn eine Methode also nicht oeffentlich sein | |
| muss, dann schreibt auch ein "protected" davor, wenn sie in den | |
| erbenden Klassen nicht sichtbar sein muss: "private" | |
| - nutzt ihr eine fremde Methode mehrfach (zB QueryProp), dann ist es | |
| an sehr kritischen Stellen sinnvoll, diese einmal zu suchen und an | |
| eine Lfun-Closure zu binden, weitere Aufrufe sind schneller: | |
| closure cl; | |
| cl=symbol_function("QueryProp",this_player()); | |
| funcall(cl, P_LEVEL); funcall(cl, P_SIZE); ... | |
| Nebenbei bemerkt: | |
| - es gibt in LPC kein sog. fruehes Binden, "this_object()->function();" | |
| ist fast immer unnoetig und fast immer nur ein Zeichen fuer Faulheit die | |
| richtigen Prototypen zu inkludieren/formulieren. | |
| Lambdas: | |
| Lambda-Closures sind nicht nur schwer zu lesen, sondern oft auch langsamer | |
| als andere Closures. Speziell wird bei jedem Auftreten von lambda() die | |
| Lambda neu erzeugt. | |
| Nehmt euch die Zeit aus einer Lambda-Closure eine Lfun-Closure zu | |
| machen oder sie zumindest an eine globale Closure-Variable zu binden, | |
| damits sie schnell ausgefuehrt werden kann. #define bietet sich hier | |
| nicht an. | |
| statt: filter(users(), | |
| lambda(({'x}), ({#'call_other,'x, | |
| "QueryProp",P_SECOND}))); | |
| lieber: private static int _isasec(object o) { | |
| return o->QueryProp(P_SECOND); | |
| } | |
| ... | |
| filter(users(), #'_isasec); | |
| oder: closure cl; | |
| cl=lambda(({'x}), ... ); | |
| ... | |
| filter(users(), cl); | |
| oder: | |
| Bessere Alternative zu Lambdas sind uebrigens inline-closures (man | |
| inline-closures), die deutlich schneller und einfacher zu lesen sind. | |
| filter(users(), function mixed (pl) | |
| { | |
| pl->QueryProp(P_SECOND); | |
| } | |
| ); | |
| Simul-efun und die Last der Vergangenheit: | |
| Es gibt einige Simul-Efuns, die anstelle einer aehnlichen Efun verwendet | |
| werden, aber langsamer sind. Beispiel: die sefun m_copy_delete() macht | |
| fast das gleiche wie m_delete(), erzeugt aber vorher immer eine Kopie. | |
| Wenn man diese nicht braucht, sollte man m_delete() den Vorzug geben. | |
| Generelle Bemerkungen: | |
| *** - LAG entsteht vor allem dann, wenn zu viele Dinge auf einmal | |
| identifiziert, bewegt, geladen, gecloned oder kopiert werden | |
| sollen (in nur einem Kommando, in einem reset(), ...) | |
| - zerlegt solche Aufgaben mit call_out/heart_beat in Haeppchen | |
| - lasst es einen Erzmagier durchsehen | |
| * - Variablen sind immer auf 0 initialisiert, | |
| allocate()-Arrays sind mit 0 oder Wunschwert initialisiert. | |
| - gleicher Code sollte aus Schleifen sollten entfernt werden, | |
| zB bei Iteration ueber ein Array gehoert das sizeof() vor die | |
| Schleife, nicht in den Test | |
| * - beim Identifizieren eindeutiger Objekte ist present_clone() | |
| wesentlich billiger als ein present() + geschuetzten IDs | |
| * - aus Arrays koennen mittels "-" viele identische Werte auf einmal | |
| entfernt werden, es ist also sinnvoll bei Loeschoperationen | |
| zu loeschende Werte auf einen bestimmten Wert zu setzen und diesen | |
| dann mittels array-=({wert}) zu entfernen. | |
| Wir entfernen alle getoeteten NPC, d.h. alle geloeschten Objekte | |
| aus einer Liste: meinelistemitnpcs-=({0}) | |
| - efuns sind oft schneller als eigene Konstrukte, gerade was | |
| Arrays betrifft. Pauschalisiert kann das nicht werden, man muss | |
| auch immer die noetige Reservierung von Speicher mitbetrachten! | |
| Zusammen mit einer Referenz sind sort_array(), filter(), map() etc. | |
| dennoch oft euer Freund: | |
| statt: t=allocate(0); | |
| for (i=sizeof(a1); i--; ) | |
| if (member(a2,a1[i])>=0) t+=({a1[i]}); | |
| lieber: private static mixed _is_member(mixed x, a) { | |
| if (member(a,x)>=0) return 1; | |
| else return 0; | |
| } | |
| ... | |
| t=filter(a1, #'_is_member, &a2); | |
| oder hier noch besser: | |
| t=a1&a2; | |
| - x&y ist bei zwei grossen Arrays manchmal die schlechtere Wahl: | |
| statt: t=all_inventory(TO)&users(); // zwei Arrays | |
| lieber: t=filter(all_inventory(TO), // ein Array! | |
| #'query_once_interactive); | |
| Eventuell lohnt es sich hier, gleich mit first_inventory() und | |
| next_inventory() ueber den Raum zu iterieren und auf allen | |
| query_once_interactive() die gewuenschten Operationen vorzunehmen. | |
| - foreach() ist oft gegenueber for() die bessere Alternative (etwas | |
| schneller, einfacher formuliert) | |
| - weitere schnelle efuns: | |
| query_verb(), interactive(), query_once_interactive(), living(), | |
| stringp(), intp(), closurep(), objectp(), ... | |
| SIEHE AUCH: | |
| memory, objekte, mudrechner, goodstyle, ticks | |
| 6. Sep 2012 Gloinson |