| // (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de) |
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| #include <properties.h> // wieder unsere allgemeinen Propertys |
| #include <moving.h> // einige Defines zum Bewegen von Objekten (s.u.) |
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| inherit "/std/thing"; |
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| protected void create() |
| { |
| ::create(); |
| // Objekt ueber seine Properties beschreiben... |
| SetProp(P_SHORT, "Ein Rubbellos"); |
| SetProp(P_LONG, |
| "Du kannst dieses Los aufrubbeln um zu sehen, ob Du einen grossen " |
| "Schatz\ngewonnen hast.\n"); |
| SetProp(P_NAME, "Rubbellos"); |
| SetProp(P_ARTICLE, 1); // ist eigentlich bereits Defaultwert |
| SetProp(P_GENDER, NEUTER); |
| SetProp(P_VALUE, 1000); |
| SetProp(P_WEIGHT, 500); |
| SetProp(P_INFO, "Deine Gewinnchancen bei diesen Losen sind nicht " |
| "sonderlich gut.\n"); |
| SetProp(P_MAGIC, 0); // (einfach nur, um mal alle Properties zu benutzen) |
| AddId("los"); // noch eine id angeben... |
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| // Mit Hilfe dieser neuen wichtigen Funktion ist es moeglich, Befehle zu |
| // definieren, ueber die man irgendetwas ausloesen koennen soll: |
| // Und zwar wird sobald ein Spieler den Befehl rubble oder rubbel |
| // benutzt, die Funktion _rubbeln() hier im Objekt aufgerufen. Da diese |
| // Funktion bisher ja noch nicht definiert ist, muss diese natuerlich |
| // auch noch programmiert werden. |
| AddCmd(({"rubble", "rubbel"}), "_rubbeln"); |
| } |
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| // Diese Funktion sieht gleich um einiges komplexer aus als die Funktionen |
| // create(), init() und reset(), die bisher benutzt wurden. |
| // Das static am Anfang erklaert nur, dass diese Funktion nicht von aussen, |
| // sondern nur von innerhalb des Objektes aufgerufen werden kann. |
| // Das "int" anstelle des "void" bedeutet, dass die Funktionen ein Ergebnis |
| // zurueckliefert. Da diese Funktion in Verbindung mit AddCmd() benutzt |
| // wird, hat dieser Rueckgabewert auch eine besondere Bedeutung: |
| // Eine 1 bedeutet, dass der Befehl fertig abgearbeitet wurde. |
| // Eine 0 bedeutet, das Objekt konnte mit dem Befehl nichts anfangen, der |
| // Gamedriver muss also noch in weiteren Objekten anfragen, die der |
| // Spieler bei sich traegt. |
| // Der String 'str', den die Funktion als Parameter uebergeben bekommt, |
| // enthaelt das, was der Spieler ausser dem eigentlichen Verb eingegeben |
| // hat (Woerter wie 'und', 'ein', 'der', 'die', 'das' ... werden hierbei |
| // zuvor herausgefiltert) |
| // Bsp.: rubbel los -> _rubbeln("los") |
| // rubbel katze -> _rubbeln("katze") |
| // rubbel los auf -> _rubbeln("los auf") |
| public int _rubbeln(string str) |
| { |
| // Die Funktion notify_fail() ist wieder eine Funktion des Gamedrivers: |
| // Und zwar ist es moeglich hier eine Meldung anzugeben, die anstelle |
| // eines "Wie bitte?" kommt, falls kein Objekt den Befehl richtig |
| // abgearbeitet hat. |
| notify_fail("Syntax: rubbel los auf\n"); // eigentlich efun::notify_fail() |
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| // Wenn der uebergebene String ungleich "los auf" ist, dann fuehlt sich |
| // das Objekt nicht angesprochen, kann das Verb also nicht komplett |
| // abarbeiten und gibt deshalb eine 0 zurueck. |
| if (str!="los auf") return 0; |
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| // Auch die Funktion random() ist wieder eine Funktion des Gamedriver: |
| // Und zwar liefert sie eine ganzzahlige Zufallszahl zwischen 0 und n-1 |
| // (wobei n die uebergebene Zahl ist). In diesem Fall also zwischen |
| // 0 und 99. |
| if (random(100)<92) { // sollte diese Zahl < 92 sein, dann tue Folgendes: |
| write("Du rubbelst das Los auf. Leider war es jedoch nur eine Niete.\n" |
| +"Veraergert laesst Du das Los deshalb fallen.\n"); |
| } |
| else { // sollte die Zahl nicht < 92 gewesen sein, dann tue Folgendes: |
| object ob; // bereitstellen einer Hilfsvariablen |
| |
| write("Du rubbelst das Los auf und strahlst vor Freude. Es war der " |
| +"absolute Hauptgewinn.\nSofort kommt ein Bote herein und " |
| +"ueberreicht Dir Deinen Gewinn.\n"); |
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| // Mit clone_object() kann man ein beliebiges Objekt Clonen, indem man |
| // einfach den entsprechenden Filenamen als Parameter uebergibt. |
| ob=clone_object("/doc/beispiele/Praxis-Kurs/juwelen"); |
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| // Nun kommen gleich 3 neue Dinge auf einmal... |
| // Mit -> wird eine Funktion in einem anderen Objekt aufgerufen |
| // (alternativ auch: call_other(ob,move,this_player(), M_GET); ) |
| // Die Funktion, die hierbei aufgerufen werden soll, heisst move(). |
| // Diese Funktion ist in allen Objekten definiert, die /std/thing erben. |
| // Somit koennen wir also fest davon ausgehen, dass sie auch in unseren |
| // Juwelen vorhanden ist. |
| // this_player() ist eine sehr wichtige Gamedriver-Funktion, da sie |
| // uns das Lebewesen zurueckliefert, das gerade aktiv durch einen Befehl |
| // den aktuellen Funktionsaufruf gestartet hat. |
| // M_GET ist lediglich ein Define, das in moving.h definiert ist. |
| // Naeheres hierzu findet man auch in <man move>. |
| ob->move(this_player(), M_GET); |
| // ACHTUNG: um dieses Beispiel simpel zu halten, wird hier darauf |
| // verzichtet, zu pruefen, ob diese Bewegung ueberhaupt funktioniert |
| // hat. Normalerweise muss man in diesem Fall (misslungene Bewegung) |
| // eine Fehlerbehandlung durchfuehren (z.B. ob wieder entfernen, |
| // Meldung an den Spieler ausgeben). |
| } |
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| // Die Funktion say() gibt an alle Spieler im Raum des aktiven Spielers |
| // eine Nachricht aus, aber nicht an den betroffenen Spieler selbst! |
| // Die Funktion Name(), die hier im Spieler aufgerufen wird, wertet |
| // dessen Propertie P_NAME aus und dekliniert den Namen im angegebenen |
| // Fall. |
| say(this_player()->Name(WER)+" rubbelt ein Los auf.\n"); |
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| // Und nun soll sich das Objekt selbst entfernen (zerstoeren). |
| remove(); |
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| // Da der Befehl ja komplett abgearbeitet wurde, geben wir eine 1 |
| // zurueck. |
| return 1; |
| } |