blob: f3b41e88b33951710979386c910caf6d837deb8c [file] [log] [blame]
// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
#include <properties.h> // wieder unsere allgemeinen Propertys
#include <moving.h> // einige Defines zum Bewegen von Objekten (s.u.)
inherit "/std/thing";
protected void create()
{
::create();
// Objekt ueber seine Properties beschreiben...
SetProp(P_SHORT, "Ein Rubbellos");
SetProp(P_LONG,
"Du kannst dieses Los aufrubbeln um zu sehen, ob Du einen grossen "
"Schatz\ngewonnen hast.\n");
SetProp(P_NAME, "Rubbellos");
SetProp(P_ARTICLE, 1); // ist eigentlich bereits Defaultwert
SetProp(P_GENDER, NEUTER);
SetProp(P_VALUE, 1000);
SetProp(P_WEIGHT, 500);
SetProp(P_INFO, "Deine Gewinnchancen bei diesen Losen sind nicht "
"sonderlich gut.\n");
SetProp(P_MAGIC, 0); // (einfach nur, um mal alle Properties zu benutzen)
AddId("los"); // noch eine id angeben...
// Mit Hilfe dieser neuen wichtigen Funktion ist es moeglich, Befehle zu
// definieren, ueber die man irgendetwas ausloesen koennen soll:
// Und zwar wird sobald ein Spieler den Befehl rubble oder rubbel
// benutzt, die Funktion _rubbeln() hier im Objekt aufgerufen. Da diese
// Funktion bisher ja noch nicht definiert ist, muss diese natuerlich
// auch noch programmiert werden.
AddCmd(({"rubble", "rubbel"}), "_rubbeln");
}
// Diese Funktion sieht gleich um einiges komplexer aus als die Funktionen
// create(), init() und reset(), die bisher benutzt wurden.
// Das static am Anfang erklaert nur, dass diese Funktion nicht von aussen,
// sondern nur von innerhalb des Objektes aufgerufen werden kann.
// Das "int" anstelle des "void" bedeutet, dass die Funktionen ein Ergebnis
// zurueckliefert. Da diese Funktion in Verbindung mit AddCmd() benutzt
// wird, hat dieser Rueckgabewert auch eine besondere Bedeutung:
// Eine 1 bedeutet, dass der Befehl fertig abgearbeitet wurde.
// Eine 0 bedeutet, das Objekt konnte mit dem Befehl nichts anfangen, der
// Gamedriver muss also noch in weiteren Objekten anfragen, die der
// Spieler bei sich traegt.
// Der String 'str', den die Funktion als Parameter uebergeben bekommt,
// enthaelt das, was der Spieler ausser dem eigentlichen Verb eingegeben
// hat (Woerter wie 'und', 'ein', 'der', 'die', 'das' ... werden hierbei
// zuvor herausgefiltert)
// Bsp.: rubbel los -> _rubbeln("los")
// rubbel katze -> _rubbeln("katze")
// rubbel los auf -> _rubbeln("los auf")
public int _rubbeln(string str)
{
// Die Funktion notify_fail() ist wieder eine Funktion des Gamedrivers:
// Und zwar ist es moeglich hier eine Meldung anzugeben, die anstelle
// eines "Wie bitte?" kommt, falls kein Objekt den Befehl richtig
// abgearbeitet hat.
notify_fail("Syntax: rubbel los auf\n"); // eigentlich efun::notify_fail()
// Wenn der uebergebene String ungleich "los auf" ist, dann fuehlt sich
// das Objekt nicht angesprochen, kann das Verb also nicht komplett
// abarbeiten und gibt deshalb eine 0 zurueck.
if (str!="los auf") return 0;
// Auch die Funktion random() ist wieder eine Funktion des Gamedriver:
// Und zwar liefert sie eine ganzzahlige Zufallszahl zwischen 0 und n-1
// (wobei n die uebergebene Zahl ist). In diesem Fall also zwischen
// 0 und 99.
if (random(100)<92) { // sollte diese Zahl < 92 sein, dann tue Folgendes:
write("Du rubbelst das Los auf. Leider war es jedoch nur eine Niete.\n"
+"Veraergert laesst Du das Los deshalb fallen.\n");
}
else { // sollte die Zahl nicht < 92 gewesen sein, dann tue Folgendes:
object ob; // bereitstellen einer Hilfsvariablen
write("Du rubbelst das Los auf und strahlst vor Freude. Es war der "
+"absolute Hauptgewinn.\nSofort kommt ein Bote herein und "
+"ueberreicht Dir Deinen Gewinn.\n");
// Mit clone_object() kann man ein beliebiges Objekt Clonen, indem man
// einfach den entsprechenden Filenamen als Parameter uebergibt.
ob=clone_object("/doc/beispiele/Praxis-Kurs/juwelen");
// Nun kommen gleich 3 neue Dinge auf einmal...
// Mit -> wird eine Funktion in einem anderen Objekt aufgerufen
// (alternativ auch: call_other(ob,move,this_player(), M_GET); )
// Die Funktion, die hierbei aufgerufen werden soll, heisst move().
// Diese Funktion ist in allen Objekten definiert, die /std/thing erben.
// Somit koennen wir also fest davon ausgehen, dass sie auch in unseren
// Juwelen vorhanden ist.
// this_player() ist eine sehr wichtige Gamedriver-Funktion, da sie
// uns das Lebewesen zurueckliefert, das gerade aktiv durch einen Befehl
// den aktuellen Funktionsaufruf gestartet hat.
// M_GET ist lediglich ein Define, das in moving.h definiert ist.
// Naeheres hierzu findet man auch in <man move>.
ob->move(this_player(), M_GET);
// ACHTUNG: um dieses Beispiel simpel zu halten, wird hier darauf
// verzichtet, zu pruefen, ob diese Bewegung ueberhaupt funktioniert
// hat. Normalerweise muss man in diesem Fall (misslungene Bewegung)
// eine Fehlerbehandlung durchfuehren (z.B. ob wieder entfernen,
// Meldung an den Spieler ausgeben).
}
// Die Funktion say() gibt an alle Spieler im Raum des aktiven Spielers
// eine Nachricht aus, aber nicht an den betroffenen Spieler selbst!
// Die Funktion Name(), die hier im Spieler aufgerufen wird, wertet
// dessen Propertie P_NAME aus und dekliniert den Namen im angegebenen
// Fall.
say(this_player()->Name(WER)+" rubbelt ein Los auf.\n");
// Und nun soll sich das Objekt selbst entfernen (zerstoeren).
remove();
// Da der Befehl ja komplett abgearbeitet wurde, geben wir eine 1
// zurueck.
return 1;
}