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diff --git a/doc/beispiele/Praxis-Kurs/los.c b/doc/beispiele/Praxis-Kurs/los.c
new file mode 100644
index 0000000..f3b41e8
--- /dev/null
+++ b/doc/beispiele/Praxis-Kurs/los.c
@@ -0,0 +1,118 @@
+// (c) by Padreic (Padreic@mg.mud.de)
+
+#include <properties.h> // wieder unsere allgemeinen Propertys
+#include <moving.h> // einige Defines zum Bewegen von Objekten (s.u.)
+
+inherit "/std/thing";
+
+protected void create()
+{
+ ::create();
+ // Objekt ueber seine Properties beschreiben...
+ SetProp(P_SHORT, "Ein Rubbellos");
+ SetProp(P_LONG,
+ "Du kannst dieses Los aufrubbeln um zu sehen, ob Du einen grossen "
+ "Schatz\ngewonnen hast.\n");
+ SetProp(P_NAME, "Rubbellos");
+ SetProp(P_ARTICLE, 1); // ist eigentlich bereits Defaultwert
+ SetProp(P_GENDER, NEUTER);
+ SetProp(P_VALUE, 1000);
+ SetProp(P_WEIGHT, 500);
+ SetProp(P_INFO, "Deine Gewinnchancen bei diesen Losen sind nicht "
+ "sonderlich gut.\n");
+ SetProp(P_MAGIC, 0); // (einfach nur, um mal alle Properties zu benutzen)
+ AddId("los"); // noch eine id angeben...
+
+ // Mit Hilfe dieser neuen wichtigen Funktion ist es moeglich, Befehle zu
+ // definieren, ueber die man irgendetwas ausloesen koennen soll:
+ // Und zwar wird sobald ein Spieler den Befehl rubble oder rubbel
+ // benutzt, die Funktion _rubbeln() hier im Objekt aufgerufen. Da diese
+ // Funktion bisher ja noch nicht definiert ist, muss diese natuerlich
+ // auch noch programmiert werden.
+ AddCmd(({"rubble", "rubbel"}), "_rubbeln");
+}
+
+// Diese Funktion sieht gleich um einiges komplexer aus als die Funktionen
+// create(), init() und reset(), die bisher benutzt wurden.
+// Das static am Anfang erklaert nur, dass diese Funktion nicht von aussen,
+// sondern nur von innerhalb des Objektes aufgerufen werden kann.
+// Das "int" anstelle des "void" bedeutet, dass die Funktionen ein Ergebnis
+// zurueckliefert. Da diese Funktion in Verbindung mit AddCmd() benutzt
+// wird, hat dieser Rueckgabewert auch eine besondere Bedeutung:
+// Eine 1 bedeutet, dass der Befehl fertig abgearbeitet wurde.
+// Eine 0 bedeutet, das Objekt konnte mit dem Befehl nichts anfangen, der
+// Gamedriver muss also noch in weiteren Objekten anfragen, die der
+// Spieler bei sich traegt.
+// Der String 'str', den die Funktion als Parameter uebergeben bekommt,
+// enthaelt das, was der Spieler ausser dem eigentlichen Verb eingegeben
+// hat (Woerter wie 'und', 'ein', 'der', 'die', 'das' ... werden hierbei
+// zuvor herausgefiltert)
+// Bsp.: rubbel los -> _rubbeln("los")
+// rubbel katze -> _rubbeln("katze")
+// rubbel los auf -> _rubbeln("los auf")
+public int _rubbeln(string str)
+{
+ // Die Funktion notify_fail() ist wieder eine Funktion des Gamedrivers:
+ // Und zwar ist es moeglich hier eine Meldung anzugeben, die anstelle
+ // eines "Wie bitte?" kommt, falls kein Objekt den Befehl richtig
+ // abgearbeitet hat.
+ notify_fail("Syntax: rubbel los auf\n"); // eigentlich efun::notify_fail()
+
+ // Wenn der uebergebene String ungleich "los auf" ist, dann fuehlt sich
+ // das Objekt nicht angesprochen, kann das Verb also nicht komplett
+ // abarbeiten und gibt deshalb eine 0 zurueck.
+ if (str!="los auf") return 0;
+
+ // Auch die Funktion random() ist wieder eine Funktion des Gamedriver:
+ // Und zwar liefert sie eine ganzzahlige Zufallszahl zwischen 0 und n-1
+ // (wobei n die uebergebene Zahl ist). In diesem Fall also zwischen
+ // 0 und 99.
+ if (random(100)<92) { // sollte diese Zahl < 92 sein, dann tue Folgendes:
+ write("Du rubbelst das Los auf. Leider war es jedoch nur eine Niete.\n"
+ +"Veraergert laesst Du das Los deshalb fallen.\n");
+ }
+ else { // sollte die Zahl nicht < 92 gewesen sein, dann tue Folgendes:
+ object ob; // bereitstellen einer Hilfsvariablen
+
+ write("Du rubbelst das Los auf und strahlst vor Freude. Es war der "
+ +"absolute Hauptgewinn.\nSofort kommt ein Bote herein und "
+ +"ueberreicht Dir Deinen Gewinn.\n");
+
+ // Mit clone_object() kann man ein beliebiges Objekt Clonen, indem man
+ // einfach den entsprechenden Filenamen als Parameter uebergibt.
+ ob=clone_object("/doc/beispiele/Praxis-Kurs/juwelen");
+
+ // Nun kommen gleich 3 neue Dinge auf einmal...
+ // Mit -> wird eine Funktion in einem anderen Objekt aufgerufen
+ // (alternativ auch: call_other(ob,move,this_player(), M_GET); )
+ // Die Funktion, die hierbei aufgerufen werden soll, heisst move().
+ // Diese Funktion ist in allen Objekten definiert, die /std/thing erben.
+ // Somit koennen wir also fest davon ausgehen, dass sie auch in unseren
+ // Juwelen vorhanden ist.
+ // this_player() ist eine sehr wichtige Gamedriver-Funktion, da sie
+ // uns das Lebewesen zurueckliefert, das gerade aktiv durch einen Befehl
+ // den aktuellen Funktionsaufruf gestartet hat.
+ // M_GET ist lediglich ein Define, das in moving.h definiert ist.
+ // Naeheres hierzu findet man auch in <man move>.
+ ob->move(this_player(), M_GET);
+ // ACHTUNG: um dieses Beispiel simpel zu halten, wird hier darauf
+ // verzichtet, zu pruefen, ob diese Bewegung ueberhaupt funktioniert
+ // hat. Normalerweise muss man in diesem Fall (misslungene Bewegung)
+ // eine Fehlerbehandlung durchfuehren (z.B. ob wieder entfernen,
+ // Meldung an den Spieler ausgeben).
+ }
+
+ // Die Funktion say() gibt an alle Spieler im Raum des aktiven Spielers
+ // eine Nachricht aus, aber nicht an den betroffenen Spieler selbst!
+ // Die Funktion Name(), die hier im Spieler aufgerufen wird, wertet
+ // dessen Propertie P_NAME aus und dekliniert den Namen im angegebenen
+ // Fall.
+ say(this_player()->Name(WER)+" rubbelt ein Los auf.\n");
+
+ // Und nun soll sich das Objekt selbst entfernen (zerstoeren).
+ remove();
+
+ // Da der Befehl ja komplett abgearbeitet wurde, geben wir eine 1
+ // zurueck.
+ return 1;
+}