| /* Humni, 2005-07-01 : habbich mal gebaut */ |
| |
| /* Verwendung: 1. Erben |
| 2. Entweder die Einzelfunktionen aufrufen oder einfach |
| BuildUp(int spielerlevel) aufrufen und danach noch |
| bei Bedarf modifizieren. |
| */ |
| |
| inherit "/std/npc"; |
| |
| #include <properties.h> |
| #include <language.h> |
| #include <new_skills.h> |
| #include <combat.h> |
| |
| // In das Kommando-Array kommen die ganzen Befehle, die der NPC kann. |
| string* attack_kommandos; |
| string* defend_kommandos; |
| mapping row_kommandos; |
| |
| |
| protected void create() |
| { |
| ::create(); |
| |
| attack_kommandos=({}); |
| defend_kommandos=({}); |
| row_kommandos=([]); |
| SetProp(P_GUILD,"abenteurer"); |
| seteuid(getuid(this_object())); |
| } |
| |
| /* Mal als simpel-Methode eingebaut, vielleicht kann das ja irgend ein NPC |
| auch noch so brauchen.*/ |
| void AddAttackCommand(string str) |
| { |
| attack_kommandos+=({str}); |
| } |
| |
| void AddDefendCommand(string str) |
| { |
| defend_kommandos+=({str}); |
| } |
| |
| void AddRowCommand(int row, string str) |
| { |
| string * com; |
| if (!pointerp(row_kommandos[row])) |
| { |
| row_kommandos+=([row:({str})]); |
| } |
| else |
| { |
| com=row_kommandos[row]; |
| com+=({str}); |
| row_kommandos+=([row:com]); |
| } |
| } |
| |
| /* Sehr simpel gemacht, gebe ich gerne zu.*/ |
| void AddPreferedRow(int row) |
| { |
| AddDefendCommand(sprintf("team reihe %d",row)); |
| } |
| |
| /* BuildSkills: Baut die Skills im NPC auf. |
| |
| Idee: Level genauso gross wie Mindeslevel fuer Spell: Ability 1000. Danach pro Level>Mindestlevel +1000, bis zu 10000. |
| |
| Kampfspells: Saeurestrahl, Feuerball, Schnell, Ausweichen, Kampfschrei. |
| */ |
| void BuildSkills(int level) |
| { |
| int val; |
| if (level>=11) |
| { |
| val=((level>21)?10000:(level-10)*1000); |
| ModifySkill("pfeil",val); |
| AddAttackCommand("pfeil"); |
| AddAttackCommand("pfeil"); |
| AddRowCommand(2,"pfeil"); |
| AddRowCommand(2,"pfeil"); |
| } |
| if (level>=15) |
| { |
| val=((level>25)?10000:(level-14)*1000); |
| ModifySkill("feuerball",val); |
| AddAttackCommand("feuerball"); |
| AddAttackCommand("feuerball"); |
| AddRowCommand(3,"feuerball"); |
| AddRowCommand(3,"feuerball"); |
| AddRowCommand(2,"feuerball"); |
| AddRowCommand(3,"feuerball"); |
| AddRowCommand(4,"feuerball"); |
| } |
| if (level>=30) |
| { |
| val=((level>40)?10000:(level-30)*1000); |
| ModifySkill("saeurestrahl",val); |
| AddAttackCommand("saeurestrahl"); |
| AddAttackCommand("saeurestrahl"); |
| AddRowCommand(4,"saeurestrahl"); |
| AddRowCommand(4,"saeurestrahl"); |
| AddRowCommand(4,"saeurestrahl"); |
| AddRowCommand(4,"saeurestrahl"); |
| AddRowCommand(3,"saeurestrahl"); |
| } |
| if (level>=17) |
| { |
| val=((level>27)?10000:(level-16)*1000); |
| ModifySkill("schnell",val); |
| AddRowCommand(1,"schnell"); |
| AddRowCommand(1,"schnell"); |
| } |
| if (level>=12) |
| { |
| val=((level>27)?10000:(level-16)*1000); |
| ModifySkill("ausweichen",val); |
| AddRowCommand(1,"ausweichen"); |
| AddRowCommand(1,"ausweichen"); |
| AddRowCommand(1,"ausweichen"); |
| } |
| if (level>=13) |
| { |
| val=((level>13)?10000:(level-12)*1000); |
| ModifySkill("kampfschrei",val); |
| AddAttackCommand("kampfschrei"); |
| AddAttackCommand("kampfschrei"); |
| } |
| |
| ModifySkill(SK_FIGHT,([SI_SKILLABILITY:((level>50)?10000:level*200)]),150,"ANY"); |
| } |
| |
| //Nachbau...geklaut aus /std/player/skills.c |
| |
| void StdSkill_Fight(object me, string sname, mapping sinfo) |
| { |
| int val, w; |
| object enemy; |
| |
| if (!mappingp(sinfo) || !objectp(sinfo[P_WEAPON])) |
| return 0; |
| |
| w = ([WT_KNIFE : 8, |
| WT_SWORD : 5, |
| WT_AXE : 4, |
| WT_SPEAR : 6, |
| WT_CLUB : 1, |
| WT_WHIP : 9, |
| WT_STAFF : 7])[sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_WEAPON_TYPE)]; |
| |
| |
| val = sinfo[SI_SKILLABILITY]*(sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_WC)* |
| (w*QueryAttribute(A_DEX)+ |
| (10-w)*QueryAttribute(A_STR))/800) |
| /MAX_ABILITY; |
| |
| sinfo[SI_SKILLDAMAGE]+=val; |
| |
| //Naja, gut. Lernen hab ich nicht uebernommen, das tut der NPC nicht. |
| |
| } |
| |
| void SpellAttack(object enemy) |
| { |
| int row; |
| string* cmds; |
| row=PresentPosition(); |
| cmds=attack_kommandos; |
| if (pointerp(row_kommandos[row])) |
| cmds+=row_kommandos[row]; |
| if (sizeof(cmds)>0) |
| command(cmds[random(sizeof(cmds))]); |
| ::SpellAttack(enemy); |
| } |
| |
| int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy) |
| { |
| if (sizeof(defend_kommandos)>0) |
| command(defend_kommandos[random(sizeof(defend_kommandos))]); |
| return ::Defend(dam,dam_type,spell,enemy); |
| } |
| |
| void BuildUp(int spielerlevel) |
| { |
| // Sehr simpel, zugegeben. |
| create_default_npc(spielerlevel); |
| BuildSkills(spielerlevel); |
| AddPreferedRow(spielerlevel>30?4:(spielerlevel>15?3:(spielerlevel>11?2:1))); |
| } |