| Leitfaden fuer die Questerstellung/-abnahme: |
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| Quests im MorgenGrauen: |
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| Beginnen wir mit einem Zitat: |
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| Boing sagt: 'Das MorgenGrauen ist ein Questmud.' |
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| Das MorgenGrauen unterscheidet sich von einigen anderen Muds, indem |
| eben ein sehr grosser Wert auf Quests gelegt wird. Mittlerweile haben |
| wir ja auch schon eine ordentliche Anzahl Quests. Trotzdem ist es |
| wichtig und wird immer wieder gerne gesehen, wenn neue Quests geproggt |
| werden. Darueberhinaus bleibt man als Magier natuerlich auch laenger |
| im Spiel bekannt. Gerade weil Quests auch eine wichtige Anforderung |
| zum Sehertum sind, muss ihnen ein besonderes Augenmerk seitens des |
| programmierenden Magiers gewidmet werden und besonders sorgfaeltig |
| gearbeitet werden. Dazu gibt es nun im folgenden ein paar Hinweise, |
| die man als Questprogrammierer einhalten sollte, damit die Quest |
| genehmigt werden kann und bei den Spielern gut ankommt. |
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| Questideen: |
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| Dies ist der wichtigste Bestandteil einer Quest. Hier sollte man sich |
| sehr viel Muehe geben, denn mit dem Konzept steht und faellt eine |
| Quest. Damit Spieler Spass an einer Quest haben, ist eine gute Story, |
| ein gutes Konzept unabdingbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist an |
| dieser Stelle auch, sich rechtzeitig mit dem betroffenen Regionsmagier |
| und dem Questerzmagier abzusprechen. Spaeter hat man da vielleicht |
| keine Gelegenheit mehr und hat sich viel Arbeit gemacht und muss |
| wieder viel aendern. Daher: VORHERIGER ABSPRACHE VERMEIDET |
| AERGER. Insbesondere bei Quests mit hohem Metzelanteil sollte |
| unbedingt Ruecksprache gehalten werden, da solche Quests nicht so |
| gerne gesehen sind. |
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| Questumsetzung: |
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| Bei der Umsetzung kann man sich an die Regeln halten, die allgemein |
| fuer den Anschluss von Gebieten gelten (NPCs, Balance...). Besondere |
| Aufmerksamkeit verdienen die Teile, die zur Loesung der Quest |
| notwendig sind (Questitems, Questmaster...) Es empfiehlt sich auch in |
| dieser Phase, immer mal Ruecksprache mit dem Regionsmagier oder |
| Questerzmagier zu halten. |
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| Eine Questbelohnung wird von Spielern immer wieder gerne |
| genommen. Dabei sollte man allerdings ein gewisses Augenmass |
| anlegen. Nicht fuer jede Quest muss es eine super tolle |
| Auto-Load-Belohnung geben. |
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| Fuer das konkrete Umsetzen seien noch ein paar Hinweise gegeben: |
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| - Fuer die Atmosphaere und die Details sollte man sehr viel Muehe |
| verwenden, so dass sich dem Spieler der logische Aufbau |
| erschliesst. Es ist fuer Spieler ausserordentlich aergerlich, eine |
| Quest zu spielen, deren Bestandteile irgendwie in der Luft |
| haengen. |
| - Es sollte sich sehr gut ueberlegt werden, wie die Quest reagiert, |
| wenn mehrere Spieler gleichzeitig die Quest spielen wollen (das |
| wird inbesondere direkt nach dem Anschluss der Fall sein). |
| Dies bezieht sich insbesondere auf Quest-Objekte, die einem Spieler |
| evtl. nicht zur Verfuegung stehen, weil sie gerade ein andere |
| genommen hat, oder Quest-NPCs, die wichtige Auskuenfte haben, |
| aber leider umgenietet wurden. Wichtige Quest-NPCs sollten nach |
| Moeglichkeit besser nicht als Metzelopfer konzipiert werden. |
| - Nach Moeglichkeit sollte es nicht das hundertste Labyrinth geben. |
| - Werden fuer die Quest allgemeine Objekte (wie Schaufeln, Seile |
| etc.) benoetigt, so sollten auch die an anderer Stelle im Mud |
| erhaeltlichen Objekte funktionieren oder es sollte fuer den Spieler |
| erkennbar sein, wieso nur ein spezielles Objekt den Zweck erfuellt. |
| - Questobjekte sollten fuer Spieler nicht erstellbar sein (-> |
| Seherbeutel). |
| - Wird der Questfortschritt in einem Master gespeichert, so empfiehlt |
| es sich, die Daten zu den Spielern nach dem Loesen der Quest wieder |
| zu loeschen (ebenso bei Spielern, die sich geloescht haben). |
| - Es sollten sich auch Gedanken gemacht werden, wie die Quest beim |
| Einschlafen, Beenden oder bei einem Crash reagiert. Es muss also |
| sichergestellt sein, dass der Spieler dann beim naechsten |
| Questversuch nicht in einen inkonsistenten Zustand landet. |
| - Gut ist, den Questverlauf ein wenig variable zu gestalten, so |
| dass die Quest nicht ohne weiteres durchskriptbar ist. |
| - Bei Pflichtquests bitte beachten, dass NPCs, die zwingend zu toeten |
| sind, nicht zu stark sind. |
| - Das Objekt, welches die Quest nach dem Loesen setzen soll, muss einen |
| Aufruf von GiveQuest enthalten. Desweiteren ist beim ersten Loesen |
| in ein Questlogfile im Verzeichnis /log/quest ein Eintrag zu machen, |
| dass der Spieler die Quest bestanden hat. Diesen Eintrag bitte |
| mit write_file schreiben. |
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| Questtest (Magier): |
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| Nun kommt ein entscheidender Schritt fuer die Quest. Denn jetzt |
| schauen auch einmal Magierkollegen ueber die Quest und koennen auf |
| Bugs, logische Fehler und kleinere Probleme hinweisen. Um moeglichst |
| viele derartiger Dinge abzufangen, sollte man auf den Questtest viel |
| Zeit verwenden und Magierkollegen bitten, die Quest einmal zu testen. |
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| Questtest (Spieler): |
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| Wenn es moeglich ist, sollte auch ein Spieler die Quest einmal |
| testen. Jedoch sind dazu die Regeln fuer Spielertesties ('man |
| testies') einzuhalten. Es ist insbesondere darauf zu achten, dass |
| wenn dem Testie eventuelle Forscherpunkte o.ae. zugesprochen werden, |
| die negativen Seiten der Quest nicht wegfallen duerfen (soweit sie |
| nicht auf Fehlern beruhen). |
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| Abnahme der Quest: |
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| Sofern noch nicht geschehen, muss nun der Regionsmagier die Quest |
| abnehmen. (Ist der Programmierer selbst der Regionsmagier, sollte er |
| einen Magierkollegen bitten, dies zu machen (fuer die meisten Regionen |
| gibt es ja mehr als einen RM).) Wenn dies alles geschen ist, kann der |
| Questerzmagier die Quest abnehmen. |
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| Die Bearbeitung der Quest geht am schnellsten, wenn dem Quest-EM |
| folgende Infos vorliegen (z.B. in einer Mail): |
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| - Eine kurze Beschreibung der Quest, also worum geht es ueberhaupt? |
| - Eine Loesungsskizze (bitte nicht im Home-Verzeichnis rumliegen |
| lassen) |
| - Eine Beschreibung der technischen Loesung, also wie ist das ganze |
| programmiert? |
| - In welchem Objekt wird die Quest mittels GiveQuest gesetzt? |
| - Eine Aufstellung, welche Files zu der Quest gehoeren und wo sie |
| sich befinden. |
| - Eine Liste der Abhaengigkeiten zu anderen Teilen im Mud? (Gilden-NPCs, |
| MNPCs..) |
| - Eine Einschaetzung der Schwierigkeit der Quest. Wie gut sollte man |
| sein? Welchen Level? Was fuer Stats?... |
| - Einen Vorschlag, wieviele APs fuer die Quest vergeben werden sollen. |
| - Einen Vorschlag, welchen Spruch der Wanderer den Spielern sagen |
| soll. |
| - Eine Liste der Magier und Spieler, die die Quest schon getestet haben. |
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| Danach schaut sich der Quest-EM die Quest an und legt mit dem |
| Programmierer zusammen APs, Schwierigkeitsgrad, den Spruch fuer den |
| Wanderer etc. fest. Dann wird die Quest vom Quest-EM eingetragen. |
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| Questanschluss: |
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| Zum Anschluss der Quest sollte man nach Moeglichkeit ebenfalls online |
| sein, um eventuelle Probleme, Bugs zu beseitigen. Auch sollte man nach |
| Anschluss der Quest gewissenhaft sein Repfile abarbeiten um Typos, |
| Ideen und Bugs abzuarbeiten. |
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| Siehe auch: |
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| QueryQuest, GiveQuest, write_file |
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| Zuletzt geaendert: Mon, 17. Jul 2000, 12:16:41 von Zook. |
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