| HINWEISE ZU NPCS: |
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| a. Allgemeines / Hinweise / Tipps |
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| Dies sind Richtlinien, keine Vorschriften!!!! |
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| Nicht jeder NPC braucht einen living_name. Nur in besonderen NPCs |
| sollte man einen solchen setzen. Alles andere ist unsinnig und belastet |
| nur unnoetig den Speicher. |
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| Ein Monster sollte niemals zu viel Zeug mit sich herumtragen. Ein bis |
| zwei Sachen reichen im Normalfall. |
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| Niemals sollte ein Monster allein mit mehreren Top-Qualitaets-Sachen |
| (sehr gute Waffe plus gute Ruestung[en]) ausgestattet sein. Das waere |
| doch zu einfach. |
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| Die Haerte der Monster ist im Prinzip egal; pflastert die Gebiete ruhig |
| mit Hydren. |
| Nur: Anfaengern oder kleineren Spielern zugaengliche Gebiete sollten |
| keine Autoattackmonster enthalten, die die "Kleinen" gleich umnieten. |
| Solche Gegenden sollten entweder mit Wachen bestueckt oder mit einigen |
| zunehmend haerteren Monstern einen "Vorgeschmack" bieten, damit man |
| nicht unbedarft reinrennt. Unfaelle wird's dennoch geben. Was soll's, |
| Rochus liebt seine Statistik... :) |
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| Auch bei NPCs kann die Property P_INFO gesetzt werden, dies sollte |
| insbesondere bei starken und speziellen NPCs gemacht werden. |
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| Bei NPCs, die besondere Spells benutzen, sollten die RMs darauf achten, |
| dass nicht ploetzlich die ganze Gegend von NPCs wimmelt, von denen |
| jeder seinen Gegner blind oder taub macht oder vergiftet. |
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| Nur als Tipp: |
| Monster mit Attack-Chats sind erheblich kniffliger zu killen und machen |
| auch um ihrer Selbst willen mehr Spass als bloede Hau-Drauf-Monster, |
| die zwar ueber unendlich HP verfuegen, aber im Prinzip nur Geduld |
| brauchen, um sie zu besiegen. Phantasie ist gefragt. |
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| b. Eigenschaften |
| Fuer einfache Monster bitte create_default_npc() benutzen! |
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| Ansonsten: |
| P_HANDS |
| Bei Monstern ohne Waffen sollte die Property P_HANDS in allen drei |
| Werten dem Erscheinungsbild des Monsters entsprechen, also in Text, |
| Schadenshoehe und Schadensart. |
| Auch bei Monstern mit einer Waffe sollte P_HANDS vernuenftig gesetzt |
| werden, also nicht zu hoch. Darauf zu achten ist Aufgabe der RMs. |
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| P_BODY |
| Monster sollten nicht ueber undurchdringliche Bodies verfuegen, weil |
| sie dann nur magisch zu schlachten sind. Bodies ueber 150 (oder |
| P_TOTAL_AC ueber 150 incl. Ruestungen!) sind kaum noch |
| "herkoemmlich" zu killen. Normale Monster, also nicht-magische, sind |
| eigentlich immer anfaellig gegen die physikalischen Schadenstypen. |
| Also bitte da keine P_RESISTANCE setzen. |
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| P_RESISTANCE/P_VULBERABILITY/P_RESISTANCE_STRENGTHS |
| P_NOMAGIC |
| Die RESISTANCE der Monster sollte sich auf ein oder zwei |
| Schadenstypen begrenzen, und die sollten auch begruendbar sein. Ein |
| normales Wesen gegen BLUDGEON, SLASH oder PIERCE unempfindlich zu |
| machen ist unlogisch und sollte vermieden werden. Gleiches gilt fuer |
| Empfindlichkeiten. |
| Ebenso sollte es Gruende geben, warum ein Monster eine Magie |
| unwirksam macht. |
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| P_XP |
| Der Toetungsbonus in XP, die der Killer erhaelt, betragen 1/100 des |
| Wertes, der in P_XP angegeben wird. Der Wert selbst sollte der |
| Haerte des Monsters angemessen sein, als Faustregel fuer |
| 'gewoehnliche' NPCs gilt: |
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| P_XP = 5 * WC * MAX_HP |
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| Die RMs sollten darauf achten, dass hier keine ueberhoehten Werte |
| gesetzt werden. |
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| Fuer Attack-Spells und aehnlich fieses kann ein Bonus gegeben |
| werden. Fuer questrelevante NPCs oder "Informations-NPCs", die nicht |
| unbedingt als Metzelobjekte herumstehen, kann man auch die EP |
| senken, um sie fuer EP-Sammler uninteressant zu machen. |
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| P_MURDER_MSG/P_KILL_MSG |
| Nicht jeder NPC braucht seine eigene Moerder- oder Killermeldung. |
| Bei normalen NPCs sollte man also darauf verzichten. |
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| P_DIE_MSG/P_NOCORPSE |
| Wenn ein NPC ein wenig anders umfaellt als sonst, traegt das auch |
| zum Spiel bei. |
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| P_GUARD |
| Wenn der NPC nichts bewacht und nicht uebermaessig stark ist, sollte |
| man ihn auch fortlocken koennen. Setzt P_GUARD entsprechend und |
| lasst den NPC mit AddItem und REFRESH_MOVE_HOME erzeugen. |
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| AddClass |
| Wenn ihr euren NPC in den definierten Klassen einordnen koennt, dann |
| macht das bitte. Besitzer von Spezialwaffen oder Ruestungen werden |
| es euch danken. |
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| c. Hilfs-/Begleit-NPCs |
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| Bei solchen NPC wird auf Ausgewogenheit Wert gelegt, der Programmierer |
| sollte sich schon vor Antrag-Stellung an die Balance Gedanken darueber |
| machen, wie sich der NPC selber verhaelt. |
| Beispiel waere hier Unvertraeglichkeit mit anderen NPCs, |
| Aggressivitaet gegenueber anderen NPCs / Spielern, Wankel- muetigkeit, |
| Unzuverlaessigkeit, zeitliche Begrenzung, Schutz oder Schaden in |
| Abhaengigkeit von Align, Gilde des Spielers, Angriff, vom Ort des |
| Geschehens oder der Begabung des Spielers fuer Magie u.ae. Der |
| Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. |
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| SIEHE AUCH: |
| Verwandt: balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, |
| grenzwerte, attributsveraenderungen, resistenzen, |
| kampfobjekte, begleitnpcs |
| Funktionen: create_default_npc |
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| 14.Feb 2007 Gloinson |