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Defend_bsp()
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Defend() - BEISPIELE
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FUNKTION
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varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
BEMERKUNGEN
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Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
BEISPIELE
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1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
.. code-block:: pike
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
0,
this_object());
2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
.. code-block:: pike
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
]),
this_object());
3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
.. code-block:: pike
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
this_object());
4) Spell-Parameter
Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
.. code-block:: pike
this_player()->Defend(
random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
AT_HELMET: 100,
AT_RING: 0,
AT_GLOVE: 0,
AT_CLOAK: 0,
AT_BOOT: 0,
AT_TROUSERS: 0,
AT_SHIELD: 0,
AT_AMULET: 115,
AT_MISC: 0,
AT_BELT: 0,
AT_QUIVER: 0])
SP_SHOW_DAMAGE:
({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
"Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
"@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
}),
({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
"Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
}),
({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
"Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
})})
]),
this_object());
Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
.. code-block:: pike
mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
amap[AT_HELMET]=100;
amap[AT_AMULET]=115;
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_AIR}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
einen LP abzieht.
.. code-block:: pike
this_player()->Defend(random(500),
({DT_PIERCE, DT_RIP}),
([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
SP_SHOW_DAMAGE: ({
({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
"Du beisst @WEN1 ins Bein!",
"@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
}) })
]),
this_object());
6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
a) eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
.. code-block:: pike
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
enemy->Defend(random(200),
({DT_AIR}),
([SP_RECURSIVE: 1,
SP_SHOW_DAMAGE:
({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
"Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
"@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
})
]),
QueryProp(P_WORN));
return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
}
b) Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
.. code-block:: pike
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
...
SIEHE AUCH
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* Angriff:
:doc:`Attack`, :doc:`do_damage`, :doc:`InsertEnemy`,
:doc:`../props/P_NO_ATTACK`
* Schaden:
:doc:`reduce_hit_points`, :doc:`reduce_spell_points`,
:doc:`../props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT`, :doc:`../props/P_LAST_MOVE`
* Schutz:
:doc:`InformDefend`, :doc:`DefendOther`, :doc:`QueryDefend`,
:doc:`Defend`,
:doc:`../props/P_DEFENDERS`, :doc:`../props/P_ARMOURS`,
:doc:`../props/P_AC`, :doc:`../props/P_DEFEND_FUNC`,
:doc:`../props/P_BODY`
* Resistenz:
:doc:`CheckResistance`, :doc:`../props/P_RESISTANCE_STRENGTHS`
* Daten:
:doc:`../props/P_LAST_COMBAT_TIME`, :doc:`../props/P_LAST_XP`,
:doc:`../props/P_LAST_DAMAGE`, :doc:`../props/P_LAST_DAMTYPES`,
:doc:`../props/P_LAST_DAMTIME`
* Sonstiges
:doc:`CheckSensitiveAttack`, :doc:`UseSkill`, :doc:`InternalModifyDefend`
23.01.2020 Zesstra