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| P_REJECT |
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| NAME |
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| P_REJECT "reject" |
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| DEFINIERT IN |
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| /sys/properties.h |
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| BESCHREIBUNG |
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| Diese Property zeigt standardmaessig nur in NPCs eine Wirkung. Mit |
| ihr laesst sich sehr einfach einstellen, wie sich ein solcher NPC |
| gegenueber Gegenstaenden verhalten soll, welche ihm zugesteckt |
| werden. Hierbei besteht die Property aus 2 Elementen, welche |
| bestimmt, was der NPC mit Dingen tuen soll, die ihm gegeben werden. |
| Standardmaessig behaelt der NPC die Sachen einfach. |
| Folgende Moeglichkeiten gibt es ausserdem: |
| 1. Arrayelement: Art der Handlung. (aus "/sys/moving.h") |
| REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck. |
| REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen. |
| REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch. |
| REJECT_LIGHT_MODIFIER: Der NPC nimmt keine Gegenstaende an, die |
| sein Lichtlevel veraendern und damit Einfluss auf sein |
| Kampfverhalten haben koennten. |
| 2. Arrayelement: Meldung, mit welcher der NPC die Handlung |
| kommentiert. |
| Der Meldung wird nichts automatisch vorangestellt und ein |
| abschliessender Zeilenumbruch ist ebenfalls selbstaendig |
| vorzunehmen. Mit einem Leerstring ist somit auch gar keine |
| Rueckmeldung moeglich. |
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| BEISPIEL |
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| Der NPC schmeisst alle ihm gegebenen Gegenstaende einfach weg: |
| void create() |
| { ::create(); |
| ... |
| SetProp(P_REJECT,({REJECT_GIVE, |
| Name(WER)+" murmelt: Was soll ich denn damit?!\n"})); |
| ... |
| } |
| Manchmal ist das recht nuetzlich, z.B. kann man so eigentlich schwer |
| zu toetende NPCs dagegen schuetzen, dass man ihnen angezuendetes |
| Dynamit oder aehnliches ueberreicht. |
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| BEMERKUNGEN |
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| Innerhalb von NPCs ist die Funktion give_notify() fuer die |
| automatische Auswertung dieser Property verantwortlich; das sollte |
| man insbesondere beim Ueberschreiben dieser Funktion beachten! |
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| SIEHE AUCH |
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| give_notify(), /std/npc/put_and_get.c |
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| Last modified: Mon Apr 23 16:54:07 2001 by Patryn |