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| P_LIGHT |
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| NAME |
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| P_LIGHT "light" |
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| DEFINIERT IN |
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| /sys/properties.h |
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| BESCHREIBUNG |
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| Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich |
| aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben, der von einem |
| Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines |
| Containers direkt mit verrechnet. |
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| Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die |
| Berechnung wichtig ist, dass in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE |
| gesetzt wird, um ein Neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen! |
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| ANMERKUNG |
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| Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen, was ein Lichtlevel in |
| etwa bedeutet, hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden. |
| Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem |
| Balanceteam benutzt werden. |
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| Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura |
| ausgeht, die den Spieler umgibt. |
| Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht |
| Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in den |
| Haenden, dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder |
| ein Feuerschwert oder aehnliches sein. |
| Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch |
| nicht den Raum beleuchtet, sondern lediglich dem Spieler |
| einen Lichtschein gewaehrt, mit dem er sehen kann. |
| Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum |
| ausleuchten; in der Regel wohl eher magischer Natur. |
| Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit |
| verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder |
| aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit |
| einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn. |
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| Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume: |
| Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern |
| nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert |
| von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum |
| ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des |
| Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen. |
| Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne |
| weitere Lichtquellen sehen. |
| Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum, in dem man mit jeder Fackel sehen kann. |
| Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht, |
| um in diesem Raum etwas sehen zu koennen. |
| Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle, um in |
| diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche |
| Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere |
| Spieler, da sie schwer zu beschaffen und in der Regel |
| auch einige Handicaps haben. |
| Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und |
| Lichtquellen, die solch einen Raum ausleuchten koennen, |
| sind ausserordentlich selten und haben immer ihre |
| Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht |
| gesetzt werden. |
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| SIEHE AUCH |
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| P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee() |