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| P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
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| NAME |
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| P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence" |
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| DEFINIERT IN |
| ============ |
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| /sys/living/combat.h |
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| BESCHREIBUNG |
| ============ |
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| Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten |
| Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem |
| Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat, |
| gesetzt sein. |
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| Es gibt folgende gueltige Werte: |
| - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format |
| - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes: |
| ({<int gesamtlaenge>, |
| ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>, |
| <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>, |
| ...]) |
| }) |
| - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen: |
| ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>]) |
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| BEISPIELE |
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| // Pfad zu einer eigenen DSQ |
| SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt"); |
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| // eigene DSQ im Todesraumformat: |
| SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, |
| ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])})); |
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| // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz |
| SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, |
| ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"])); |
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| SIEHE AUCH |
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| Tod: die(L) |
| Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG |
| P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE |
| Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c |
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| 10. Nov 2011 Gloinson |