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| drink_soft() |
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| FUNKTION |
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| public varargs int drink_soft(int strength, int testonly, string mytext) |
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| DEFINIERT IN |
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| /std/living/life.c |
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| ARGUMENTE |
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| strength: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_DRINK) addiert. |
| testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein DRINK zugefuehrt. |
| Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss |
| im normalen Betrieb auf '0' stehen! |
| mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte, |
| darf sich hier was nettes ausdenken. |
| Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Durst"-Meldung, die bei |
| negativem strength auftritt, wenn P_DRINK wieder 0 ist. |
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| BESCHREIBUNG |
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| Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf |
| aktuelle P_DRINK addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, |
| wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0. |
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| Sollen neben P_DRINK noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur |
| Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an. |
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| RUECKGABEWERT |
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| 0, wenn strength + P_DRINK > P_MAX_DRINK |
| >0, wenn Erfolg |
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| BEMERKUNG |
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| drink_soft() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_DRINK und |
| P_MAX_DRINK verwenden. |
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| Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen. |
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| Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens |
| dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert |
| werden. |
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| BEISPIEL |
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| int heilstelle() { |
| if(this_player()->drink_soft(10, 0, "Du blubberst nicht ueberzeugt " |
| "in der Limonade. Das ist zu viel.\n")) { |
| // Platz fuer 10 "Trinken" war noch, diese sind jetzt bereits addiert |
| // Nachricht an den Spieler: |
| tell_object(this_player(), break_string("Du nimmst einen grossen " |
| "Schluck zuckersuesse Limonade.", 78)); |
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| // alle anderen im Raum bekommen es ggf auch mit: |
| // 1) filter(..., #'living) ergibt die Lebewesen im Raum |
| // 2) filter_objects(..., "ReceiveMsg") ruft ReceiveMsg an jedem |
| // 3) ReceiveMsg(...) bekommt die Folgeparameter |
| filter_objects(filter(all_inventory(environment(this_player())), |
| #'living) - ({this_player()}), |
| "ReceiveMsg", |
| this_player()->Name()+ |
| " trinkt einen Schluck Limonade.", |
| MT_LOOK|MT_LISTEN, |
| MA_DRINK); |
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| // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten |
| // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen. |
| if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Saufziege") |
| this_player()->heal_self(30); |
| else { |
| this_player()->buffer_hp(30,5); |
| this_player()->buffer_sp(30,5); |
| } |
| } |
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| return 1; |
| } |
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| SIEHE AUCH |
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| Aehnlich: consume, drink_alcohol, eat_food |
| Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points, |
| buffer_hp, buffer_sp |
| Timing: check_and_update_timed_key |
| Enttanken: defuel_drink, defuel_food |
| Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP, |
| P_DEFUEL_TIME_DRINK |
| Konzepte: heilung, enttanken, food |
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| 9. August 2015 Gloinson |