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| Defend_bsp() |
| ************ |
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| Defend() - BEISPIELE |
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| FUNKTION |
| ======== |
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| varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object |
| enemy) |
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| BEMERKUNGEN |
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| Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis |
| gedacht. |
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| BEISPIELE |
| ========= |
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| 1. Ein ordinaerer Biss ins Bein. |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 0, |
| this_object()); |
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| 2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest |
| mit 100%. |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]) |
| ]), |
| this_object()); |
| |
| 3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser |
| ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht. |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]), |
| this_object()); |
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| 4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm |
| normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle |
| anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit |
| Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte |
| Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2, |
| Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal |
| aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!! |
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| this_player()->Defend( |
| random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0, |
| AT_HELMET: 100, |
| AT_RING: 0, |
| AT_GLOVE: 0, |
| AT_CLOAK: 0, |
| AT_BOOT: 0, |
| AT_TROUSERS: 0, |
| AT_SHIELD: 0, |
| AT_AMULET: 115, |
| AT_MISC: 0, |
| AT_BELT: 0, |
| AT_QUIVER: 0]) |
| SP_SHOW_DAMAGE: |
| ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.", |
| "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.", |
| "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick." |
| }), |
| ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.", |
| "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.", |
| "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1." |
| }), |
| ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.", |
| "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.", |
| "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1." |
| })}) |
| ]), |
| this_object()); |
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| Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der |
| Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und |
| diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen |
| sicher): |
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| mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!); |
| amap[AT_HELMET]=100; |
| amap[AT_AMULET]=115; |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: amap, |
| SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben) |
| |
| 5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur |
| ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht. |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]), |
| SP_SHOW_DAMAGE: ({ |
| ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!", |
| "Du beisst @WEN1 ins Bein!", |
| "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!" |
| }) }) |
| ]), |
| this_object()); |
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| 6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt |
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| 1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
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| int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| enemy->Defend(random(200), |
| ({DT_AIR}), |
| ([SP_RECURSIVE: 1, |
| SP_SHOW_DAMAGE: |
| ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.", |
| "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.", |
| "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum." |
| }) |
| ]), |
| QueryProp(P_WORN)); |
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| return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus! |
| } |
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| 2. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
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| int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| ... |
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| SIEHE AUCH |
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| * Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK |
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| * Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(), |
| P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE |
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| * Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(), |
| P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY |
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| * Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS |
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| * Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE, |
| P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME |
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| * Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(), |
| InternalModifyDefend() |
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| 23.01.2020 Zesstra |