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add_action(E)
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BEMERKUNGEN
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1. Das Verhalten dieser efun wird durch AddCmd aus
/std/thing/commands.c komfortabler widergespiegelt. Darauf
sollte man zurueckgreifen.
2. add_action() sollte immer innerhalb von init() benutzt werden
3. das definierende Objekt muss im inventory des Spielers oder
environment() des kommandogebenden Lebewesens sein
4. im init() spaeter eingetragene Kommandos oder spaeter
hinzukommende Objekte werden bei der Kommandoauswertung VOR den
alten beruecksichtigt. (Daher bewegt sich das Xtool der Magier
regelmaessing neu in das Inventory, um immer "erstes" Objekt zu
sein.)
BEISPIELE
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1. ein Kommando in einem Schirm
void init() {
::init();
add_action("action_oeffne", "oeffne");
}
int action_oeffne(string str) {
if(stringp(str) && id(str)) // Argument da und bin ich gemeint?
{
write("Du oeffnest den Schirm.\n");
say(break_string(this_player()->Name(WER)+" oeffnet einen Schirm.",
78));
return 1;
}
notify_fail("Was willst Du oeffnen?\n");
return 0;
}
2. Kommandoblockierer: frueher beliebt um Spieler
lahmzulegen, da es _alle_ Kommandos triggert. Heute jedoch
dafuer eher P_DISABLE_COMMANDS verwenden. *Achtung*: siehe
Implikation von (4) oben.
add_action("action_nothing", "",1 );
...
int action_nothing(string str) {
write("Dir sind die Haende gebunden.\n");
return 1;
}