| Effizienz |
| BESCHREIBUNG: |
| Effizienz in der Programmierung ist leider nicht ganz so einfach zu |
| beschreiben, da es viel mit der zugrundeliegenden Verarbeitung der |
| Programme zu tun hat. Es geht ganz gut am Beispiel. |
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| Generell haben Lesbarkeit und Wartbarkeit von Code Vorrang vor dessen |
| Effizienz, gerade weil die wirklich arbeitslastigen Methoden in der Lib |
| stecken. Ausserdem ist es im Allgemeinen nicht empfehlenswert, (viel) |
| Aufwand in die Optimierung von Code zu stecken, solange nicht klar ist, |
| dass dies ueberhaupt notwendig ist. |
| Les-/Wartbarkeit und effizienter Stil schliessen sich aber nicht aus und |
| einige (einfache) Grundregeln lassen sich einfach einhalten. |
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| Fuer diejenigen unter euch, die gerade erst mit LPC zusammenstossen |
| gibt es (*) an den besonders wichtigen Stellen. Auf Dauer solltet ihr |
| aber mal alle Eintraege ueberfliegen. Den ersten koennen alle hier |
| beherzigen: |
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| LPC wird beim Laden nicht optimiert: |
| Das was ihr schreibt, wird auch so ausgefuehrt, es werden keine |
| Schleifen optimiert, keine unnoetigen Zuweisungen entfernt, nichts |
| wird veraendert: |
| - ueberlegt euch also euren Code gut, wenn er an kritischen Stellen |
| steht oder sehr viel Rechenzeit kostet (zB geschachtelte Schleifen) |
| - testet einfach mal Varianten und fragt auf -lpc nach Optimierung! |
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| call_out und heart_beat erzeugen konstante Last: |
| Jeder call_out() steht in einer Liste, die im selben Takt wie der |
| heart_beat() durchsucht wird. Beides kostet Zeit. Beide Methoden |
| verhindern zudem das Ausswappen des entsprechenden Objektes. Deshalb |
| schalten sich Raummeldungen (AddRoomMessage funktioniert ueber |
| call_out()) und der heart_beat() von /std/npc nach dem Verlassen des |
| Raumes durch den letzten Spieler selbst aus. |
| * - bitte achtet darauf, unnoetige call_out/heart_beat zu vermeiden. |
| (Insbesondere sich bewegende NPCs sollten sich auch irgendwann |
| wieder abschalten - es gibt einen funktionierenden MNPC mit diesen |
| Eigenschaften unter /p/service/padreic/mnpc.) |
| - fuer regelmaessige Aufrufe in einem Objekt, wo der genaue Zeitpunkt |
| nicht auf einige Sekunden ankommt, bietet sich auch reset() mit |
| set_next_reset() an |
| - statt call_out()-Ketten in einem Raum laufen zu lassen, kann man |
| sich auch die letzte Aktivierung merken und bei einem init() |
| wieder ein entsprechend langes call_out() starten |
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| Speicher und das Drumherum: |
| Die Speichersituation ist nicht mehr verzweifelt. Das heisst aber |
| nicht, dass damit geschlampt werden kann. Gleichzeitig ist die |
| Reservierung von Speicher und die Garbage Collection, das Einsammeln |
| freigegebenen Speichers bei Freigaben von Variablen (wie bei x+y, |
| x=0 (x,y==array/mapping)) immer kostspielig. Folgend ein paar |
| Tipps dazu: |
| Groesse: |
| - wenn moeglich, globale Variablen nach Nutzung freigeben - ggf. |
| #defines benutzen: Vorsicht jedoch bei Mapping/Array (siehe unten) |
| - globale oder in Properties abgespeicherte Mappings/Arrays/ |
| Strings klein halten und nur dynamisch erweitern |
| - programmiert man an vielen Stellen gleichen Code, dann ist es |
| sinnvoll, diesen in eine eigene Datei/Klasse zu giessen und von |
| dieser zu erben - das spart Speicher und laesst sich besser warten |
| - replace_program bitte nur benutzen, wenn man weiss, was es bewirkt, |
| /std/room verwendet es bereits automagisch |
| * - Objekte in Raeumen und NPCs sollten per AddItem() addiert werden, |
| da die generelle Aufraeumfunktion /std/room::clean_up() dann weiss |
| ob der Raum entfernt werden kann |
| - es sollte keine ewigen Objektquellen geben |
| - Blueprints: |
| - Soll es immer nur ein Objekt von etwas geben, stellt die Blueprint |
| per AddItem(...,...,1) dort hin. |
| Achtung: Blueprints neu zu laden, ist teuer im Vergleich zum clonen. |
| Gerade bei NPCs (die beim Tod zerstoert werden), sollte |
| man das im Hinterkopf behalten. |
| - Die BP von geclonten Objekten muss nicht immer initialisiert werden, |
| speziell bei komplexen Objekten kann es sich lohnen, die |
| Initialisierung der BP im create abzubrechen. (Denn meistens ist nur |
| ihr Programm interessant) |
| protected void create() { |
| if(!clonep(this_object())) { |
| set_next_reset(-1); // falls die Clones im reset() was |
| return; // machen |
| } |
| ::create(); ... |
| } |
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| Kosten: |
| * - es lohnt, lokale Mappings oder Arrays mit bekannter Groesse via |
| allocate() oder m_allocate() vor Belegung in voller benoetiger |
| Groesse zu reservieren: |
| statt: |
| int *x = ({}); foreach(int i: 10) x+=({i}); |
| lieber: |
| int *x = allocate(10); foreach(int i: 10) x[i] = i; |
| * - wiederholtes Ausschneiden (slice) aus Arrays vermeiden, dabei wird |
| staendig Speicher neu alloziiert und benutzter Speicher freigegeben: |
| statt: |
| int *x; ...; while(sizeof(x)) { x[0]...; x=[1..x]; } |
| lieber: |
| int *x; ...; i=sizeof(x); while(j<i) { x[j]...; j++; } |
| * - direkte Mapping/Array ({}), ([]) in Methoden (zB ueber #define) |
| sparen zwar globalen Platz, kosten aber Konstruktionszeit bei jedem |
| Aufruf dieser Methoden - fuer haeufig gerufene Methoden sollten |
| grosse Datenstrukturen einmal global konstruiert werden |
| statt: #define GROSSES_MAPPING ([....]) |
| void haeufige_fun() { ... GROSSES_MAPPING ... } |
| lieber: mapping GROSSES_MAPPING = ([....]); |
| void haeufige_fun() { ... GROSSES_MAPPING ... } |
| * - diverse efuns sind genauso schnell zugreifbar wie Variablen, |
| muessen also nur zugewiesen werden, wenn sich der Wert aendern kann: |
| this_player(), this_interactive(), environment(), previous_object(), |
| this_object(). |
| * - statt all_inventory() einer Variablen zuzuweisen und darueber |
| zu iterieren, kann man oft mit first_inventory() und next_inventory() |
| ein Inventory durchgehen |
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| Methoden: |
| Die Methoden eines Objektes werden in einer Liste gespeichert, die |
| beim Aufruf einer Methode ueber call_other() (oder o->fun()) |
| durchgesehen wird. Das hat folgende Konsequenzen: |
| * - jede oeffentliche Methode wird bei call_other() durchsucht und |
| das kostet Zeit, wenn eine Methode also nicht oeffentlich sein |
| muss, dann schreibt auch ein "protected" davor, wenn sie in den |
| erbenden Klassen nicht sichtbar sein muss: "private" |
| - nutzt ihr eine fremde Methode mehrfach (zB QueryProp), dann ist es |
| an sehr kritischen Stellen sinnvoll, diese einmal zu suchen und an |
| eine Lfun-Closure zu binden, weitere Aufrufe sind schneller: |
| closure cl; |
| cl=symbol_function("QueryProp",this_player()); |
| funcall(cl, P_LEVEL); funcall(cl, P_SIZE); ... |
| Nebenbei bemerkt: |
| - es gibt in LPC kein sog. fruehes Binden, "this_object()->function();" |
| ist fast immer unnoetig und fast immer nur ein Zeichen fuer Faulheit die |
| richtigen Prototypen zu inkludieren/formulieren. |
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| Lambdas: |
| Lambda-Closures sind nicht nur schwer zu lesen, sondern oft auch langsamer |
| als andere Closures. Speziell wird bei jedem Auftreten von lambda() die |
| Lambda neu erzeugt. |
| Nehmt euch die Zeit aus einer Lambda-Closure eine Lfun-Closure zu |
| machen oder sie zumindest an eine globale Closure-Variable zu binden, |
| damits sie schnell ausgefuehrt werden kann. #define bietet sich hier |
| nicht an. |
| statt: filter(users(), |
| lambda(({'x}), ({#'call_other,'x, |
| "QueryProp",P_SECOND}))); |
| lieber: private int _isasec(object o) { |
| return o->QueryProp(P_SECOND); |
| } |
| ... |
| filter(users(), #'_isasec); |
| oder: closure cl; |
| cl=lambda(({'x}), ... ); |
| ... |
| filter(users(), cl); |
| oder: |
| Bessere Alternative zu Lambdas sind uebrigens inline-closures (man |
| inline-closures), die deutlich schneller und einfacher zu lesen sind. |
| filter(users(), function mixed (pl) |
| { |
| pl->QueryProp(P_SECOND); |
| } |
| ); |
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| Simul-efun und die Last der Vergangenheit: |
| Es gibt einige Simul-Efuns, die anstelle einer aehnlichen Efun verwendet |
| werden, aber langsamer sind. Beispiel: die sefun m_copy_delete() macht |
| fast das gleiche wie m_delete(), erzeugt aber vorher immer eine Kopie. |
| Wenn man diese nicht braucht, sollte man m_delete() den Vorzug geben. |
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| Generelle Bemerkungen: |
| *** - LAG entsteht vor allem dann, wenn zu viele Dinge auf einmal |
| identifiziert, bewegt, geladen, gecloned oder kopiert werden |
| sollen (in nur einem Kommando, in einem reset(), ...) |
| - zerlegt solche Aufgaben mit call_out/heart_beat in Haeppchen |
| - lasst es einen Erzmagier durchsehen |
| * - Variablen sind immer auf 0 initialisiert, |
| allocate()-Arrays sind mit 0 oder Wunschwert initialisiert. |
| - gleicher Code sollte aus Schleifen sollten entfernt werden, |
| zB bei Iteration ueber ein Array gehoert das sizeof() vor die |
| Schleife, nicht in den Test |
| * - beim Identifizieren eindeutiger Objekte ist present_clone() |
| wesentlich billiger als ein present() + geschuetzten IDs |
| * - aus Arrays koennen mittels "-" viele identische Werte auf einmal |
| entfernt werden, es ist also sinnvoll bei Loeschoperationen |
| zu loeschende Werte auf einen bestimmten Wert zu setzen und diesen |
| dann mittels array-=({wert}) zu entfernen. |
| Wir entfernen alle getoeteten NPC, d.h. alle geloeschten Objekte |
| aus einer Liste: meinelistemitnpcs-=({0}) |
| - efuns sind oft schneller als eigene Konstrukte, gerade was |
| Arrays betrifft. Pauschalisiert kann das nicht werden, man muss |
| auch immer die noetige Reservierung von Speicher mitbetrachten! |
| Zusammen mit einer Referenz sind sort_array(), filter(), map() etc. |
| dennoch oft euer Freund: |
| statt: t=allocate(0); |
| for (i=sizeof(a1); i--; ) |
| if (member(a2,a1[i])>=0) t+=({a1[i]}); |
| lieber: private mixed _is_member(mixed x, a) { |
| if (member(a,x)>=0) return 1; |
| else return 0; |
| } |
| ... |
| t=filter(a1, #'_is_member, &a2); |
| oder hier noch besser: |
| t=a1&a2; |
| - x&y ist bei zwei grossen Arrays manchmal die schlechtere Wahl: |
| statt: t=all_inventory(TO)&users(); // zwei Arrays |
| lieber: t=filter(all_inventory(TO), // ein Array! |
| #'query_once_interactive); |
| Eventuell lohnt es sich hier, gleich mit first_inventory() und |
| next_inventory() ueber den Raum zu iterieren und auf allen |
| query_once_interactive() die gewuenschten Operationen vorzunehmen. |
| - foreach() ist oft gegenueber for() die bessere Alternative (etwas |
| schneller, einfacher formuliert) |
| - weitere schnelle efuns: |
| query_verb(), interactive(), query_once_interactive(), living(), |
| stringp(), intp(), closurep(), objectp(), ... |
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| SIEHE AUCH: |
| memory, objekte, mudrechner, goodstyle, ticks |
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| Letzte Aenderung: 22.12.2016, Bugfix |