| P_AC : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung |
| (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt |
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| P_ATTACK_BUSY : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro |
| Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1, |
| bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei |
| Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird |
| und nicht einfach nur auf 1 gesetzt. |
| Siehe auch: bman kampfobjekte |
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| P_ATTRIBUTES : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte, |
| Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden. |
| Siehe auch: bman attribute |
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| P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die |
| ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen. |
| Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus |
| und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten |
| per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert |
| werden |
| Siehe auch: bman attribute |
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| P_COMBATCMDS : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in |
| Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt |
| werden koennen. |
| Siehe auch: bman kampfobjekte |
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| P_CURSED : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge- |
| setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker |
| haben die Faehigkeit, zu entfluchen |
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| P_DAMAGED : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung. |
| Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann |
| bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves |
| koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst |
| |
| P_DAM_TYPE : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht |
| Siehe auch: bman schadenstypen |
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| P_DEFEND_FUNC : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert |
| hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random |
| zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch |
| hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert |
| nicht ueber den Grenzwert kommen |
| Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen |
| |
| P_DISABLE_ATTACK : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht |
| angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden |
| (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse |
| wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen |
| und haben wenig Chancen auf Genehmigung |
| |
| P_EFFECTIVE_AC : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in |
| einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert, |
| so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert |
| des dortigen Rueckgabewertes |
| |
| P_EFFECTIVE_WC : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung. |
| Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be- |
| rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC |
| und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe- |
| wertes |
| |
| P_HANDS : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke |
| eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder |
| die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten |
| |
| P_HIT_FUNC : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc |
| definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random |
| gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck- |
| gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das |
| P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber- |
| schreiten |
| Siehe auch: bman grenzwerte |
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| P_HP : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe- |
| wesens |
| |
| P_HP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats |
| notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren |
| |
| P_HP_HOOKS : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP |
| benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist |
| hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest |
| |
| P_LEP : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers. |
| Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt |
| P_LEVEL |
| |
| P_M_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn |
| das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder |
| zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier |
| beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert, |
| kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt |
| werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD |
| Siehe auch: bman attribute |
| |
| P_M_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines |
| Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese |
| RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt |
| keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es |
| P_X_HEALTH_MOD |
| |
| P_NOMAGIC : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an- |
| gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine |
| Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten |
| gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :) |
| |
| P_NR_HANDS : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe |
| oder diesen Schild zu zuecken? |
| |
| P_PARRY_WEAPON : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe |
| handelt |
| Siehe auch: bman parierwaffen |
| |
| P_PURSUERS : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan |
| verfolgen |
| |
| P_QUALITY : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird |
| die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be- |
| beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser |
| von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in |
| einer Schmiede reparieren. |
| |
| P_REMOVE_FUNC : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf- |
| gerufen wird |
| Siehe auch: bman ruestungen |
| |
| P_RESISTANCE : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein |
| Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen |
| resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier |
| viel genauer und sollte deswegen verwendet werden |
| |
| P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die |
| Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese |
| Property sollte NIE direkt manipuliert werden |
| |
| P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das |
| Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den |
| Schadenstypen und ein entsprechender numerischer |
| Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er |
| negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er |
| positiv, so ist das Lebewesen anfaellig |
| |
| In Ruestungen werden Prozentwerte von -100 |
| (maximale Anfaelligkeit) bis zu +100 (maximale |
| Resistenz) gesetzt. Fuer die Umrechnung in den |
| verschiedenen Ruestungstypen siehe "man |
| resistenzen". |
| |
| P_RESTRICTIONS : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder |
| Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte |
| abfragen, die das verhindern |
| Siehe auch: bman restriktionen |
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| P_SP : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines |
| Lebewesens |
| |
| P_SP_DELAY : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats |
| notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren |
| |
| P_UNWIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf- |
| gerufen wird |
| |
| P_VULNERABILITY : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber |
| P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden |
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| P_WC : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt. |
| Absoluter Oberwert ist 200 |
| Siehe auch: bman grenzwerte |
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| P_WEAPON_TYPE : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer |
| oder Axt? Oder was anderes? |
| Siehe auch: bman waffen |
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| P_WEAR_FUNC : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf- |
| gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier |
| ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller |
| Siehe auch: bman restriktionen |
| |
| P_WIELD_FUNC : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen |
| wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist |
| da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter |
| Siehe auch: bman restriktionen |
| |
| P_X_ATTR_MOD : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn |
| das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer |
| Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind |
| die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg- |
| holen kann |
| Siehe auch: bman attribute |
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| P_X_HEALTH_MOD : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines |
| Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei |
| sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal, |
| das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird |
| Siehe auch: bman kampfobjekte |