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| Spezial-Waffen fuer die Kaempfergilde |
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| Fuer die Waffen bzw. Ruestungen muss /p/kaempfer/kampf.h includet werden. |
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| Zuerst einmal was ueber den Weapon-Type. Zum hundertesten male der Hinweis, |
| dass es nicht nur Schwerter gibt! Obwohl die Kaempfer jede beliebige |
| Waffe benutzen koennen, gibt es doch, je nach Rasse, sehr grosse Unter- |
| schiede. Nur um ein Beispiel zu nenne: |
| Ein Hobbit, der alle Werte auf 100% hat, hat mit dem Knochenschaelmesser |
| (WC 145) einen hoeheren Angriffswert als mit einer Lanze (WC 200)!!! |
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| 1) Parierwaffen |
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| Parierwaffen eigenen sich vor allem zum Parieren, wie z.B. der Sai. |
| Da man mit solchen Waffen oft auch die gegnerische Waffe festhalten |
| kann, gilt der Bonus auch fuer den Block. Parierwaffen haben meistens |
| eine nicht so hohe WC. |
| Es wird die Property P_EFFECTIVE_AC gesetzt. |
| Normale Waffen, die zusaetzlich zum Parieren geeignet sind: |
| P_EFFECTIVE_AC: 1 - 15 |
| Reine Parierwaffen mit niedriger WC: |
| P_EFFECTIVE_AC: 20 - 30 |
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| 2) Wurfwaffen |
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| Wurfwaffen sind speciell ausbalanziert, besitzen meist keinen richtigen |
| Griff etc. Aus diesem Grunde sollte ihre WC nicht zu hoch sein. |
| Es wird K_THROWING_WEAPON gesetzt. Der Wert sollte zwischen 1-50 |
| liegen, wobei wirklich nur sehr gute Wurfwaffen mit niedrigerer |
| WC Werte zwischen 35 - 50 haben sollten. |
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| 3) Waffen mit ungewoehnichen Angriffsmoeglichkeiten |
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| Man kann an Waffen auch an ungewoehnlicher Stelle zusaetzliche |
| Angriffsmoeglichkeiten anbauen. So koennte z.B. die Parierstange |
| bei einem Schwert aus Klingen bestehen, oder das Ende des Stiels |
| bei einer Axt in einem Dorn enden. Beim Waffenschlag wird mit |
| diesen Extrawaffen gearbeitet. Diese Besonderheiten (Klinge am |
| Pommel des Griffs, etc) sollten natuerlich auch in P_LONG |
| erwaehnt werden, schliesslich sind sie ja mit blossem Auge |
| zu erkennen. |
| Property: K_BRAWLING_WC mit Werten zwischen 1 - 30 |
| Weiterhin besteht die Moeglichkeit dieser zusaetzlichen Angriffs- |
| moeglichkeit einen eigenen Schadenstyp zu geben. Dazu setzt man |
| die Property K_BRAWLING_DT (analog zu P_DAM_TYPE). |
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| 4) Waffen, die andere Waffen zerstoeren sollen |
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| Als Kaempfer kann man versuchen, die Waffe des Gegners zu beschaedigen. |
| Dafuer eignen sich natuerlich besonders schwere Waffen, vor allem |
| z.B. Haemmer. Man koennte natuerlich Waffen konstruieren, die besonders |
| dafuer geeignet sind. Dafuer wird K_WEAPON_SHATTER gesetzt. |
| Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen. |
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| 5) Waffen, die besonders gut fuer den KO-Schlag sind |
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| Der Kaempfer kann versuchen einen Gegner zu betaeuben. Dies geschied |
| in der Regel durch einen Schlag auf den Kopf. Je hoeher das Gewicht |
| der Waffe, desto besser. Es gibt natuerlich Waffen, die dafuer besonders |
| geeignet sind (z.B Todstschlaeger). Dann wird K_KO als Property gesetzt. |
| Der Wert sollte zwischen 1 - 50 liegen. |
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| 6) Waffen, die den Gegner besonders gut ablenken koennen |
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| Es gibt natuerlich Waffen, die den Gegner leicht ablenken koennen. |
| Dies ist fuer Finten und den Waffentrick sehr nuetzlich. Eine solche |
| Waffe ist z.B. der singende Speer, der den Gegner (und den Traeger) |
| fuerchterlich nervt. Gesetzt wird K_DISTRACTING_WEAPON, wobei |
| der Wert zwischen 1 - 50 liegen sollte. |
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| 7) Waffen, die beim Todesstoss besonders effektiv sind |
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| Man kann sich Waffen vorstellen, die speziell fuer den Todesstoss |
| geeignet sind. Vor allem magische Waffen, die z.B. die Seele aus dem |
| geschwaechten Koerper des Gegners reissen, sind vorstellbar. Oder |
| Waffen mit besonders langen, spitzen und duennen Klingen, die sich |
| tief in den Gegner bohren. Es wird K_CRITICAL_HIT gesetzt, der |
| Wert liegt zwischen 1 und 100, wobei 100 eine Verdopplung des |
| Schadens ergibt!!! Also wirklich sehr vorsichtig verwenden!!!!! |
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| 8) Schilde fuer den Schildstoss |
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| Ist ein Schild extra fuer den Schildstoss angefertigt (hat es z.B. einen |
| Dorn montiert, mit dem man gefaehrlich den Gegner rammen kann) so |
| kann im Schild P_EFFECTIVE_WC gesetzt werden. Ausserdem ist es moeglich |
| einen bestimmten Schadenstyp mit P_DAM_TYPE anzugeben (Feuerschild). |
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| 9) Special-Ruestungen |
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| Folgende Ruestungstypen koennen fuer die Kaempfer modifiziert werden: |
| AT_TROUSERS; AT_HELMET; AT_ARMOUR; AT_BOOT. Dabei sind drei verschiedene |
| Sachen moeglich. |
| a) P_EFFECTIVE_AC wird gesetzt, wenn die Ruestung durch besondere |
| DefendFunc's einen hoeheren Schutz als die AC macht |
| b) Die Ruestung soll auch als Waffe zu verwenden sein (Stiefel beim |
| Kampftritt, Hose beim Kniestoss, Helm beim Kopfstoss und Ruestung |
| beim Ellbogenschlag). z.B. waeren Dornen an den Stiefeln denkbar. |
| Dadurch werden die Stiefel ja nicht als Schutz besser, aber als |
| Waffe. Deshalb P_EFFECTIVE_WC setzen. Den Wert nicht hoeher als |
| doppelte AC. |
| [Boing:] |
| Wenn man der Ruestung wirklich einen Attackebonus geben moechte, |
| dann muss P_EFFECTIVE_WC hoeher sein, als P_AC der Ruestung! |
| Da im Falle, wenn P_EFFECTIVE_WC nicht gesetzt ist, P_AC als |
| Angriffswert genommen wird, waere das ansonsten eine Schwaechung! |
| Das kann man natuerlich gezielt einsetzen, wenn man eine Ruestung |
| machen will, die sehr gut schuetzt, aber nur geringe Kaempferboni |
| aufweist. |
| Beispiel: |
| Ruestung mit ac 40 und keiner eff_wc: angriffswert ist 40 |
| Ruestung mit ac 40 und eff_wc 20: angriffswert ist 20 |
| Ruestung mit ac 40 und eff_wec 60: angriffswert ist 60 |
| c) Die Ruestung macht einen besonderen Schadenstyp. z.B. Flammenstiefel, |
| die beim Kampftritt DT_FIRE und DT_BLUDGEON machen, oder Hosen |
| mit Spikes an den Knien -> DT_PIERCE. Es sollte immer ein |
| physikalischer Schaden vorhanden sein. Zusaetzlich waere jeder |
| magische Schaden denkbar, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. |
| Natuerlich sollten solche Specialsachen auch in P_LONG der Ruestung |
| auftauchen. Die Kaempfer haben aber die Moeglichkeit Ruestungen |
| einzuschaetzen und sowas zu entdecken. |
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| Bitte alle fuer die Kaempfer geaenderten Waffen und Ruestungen |
| bei mir absegnen lassen, ich moechte den Ueberblick nicht verlieren :)) |
| Ausserdem sollten die Werte nicht gleich zu hoch gewaehlt werden. |
| Die Maximalwerte sollten so gut wie nie vergeben werden. |
| Vorsicht!!! Werden die Werte ueber die Grenzen erhoeht, wird ein |
| Kaempfer mit so einer Waffe viel zu stark. Bis jetzt hab ich noch keine |
| Sicherheitsfunktion eingebaut, was sich aber aendern wird, wenn |
| es jemand uebertreibt :)) |
| [Boing:] Leider wurde es uebertrieben, also ist jetzt eine Sicherheits- |
| funktion drin. |
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| Ciao Zardoz |
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