| Mit Fernwaffen sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition |
| benoetigen, nicht etwa Speere oder dergleichen. Alle Fernwaffen sind |
| ausnahmslos genehmigungspflichtig, das gilt auch fuer jegliche Munition. |
| |
| Properties in Fernwaffen und ihre Bedeutung: |
| |
| P_WC |
| Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den |
| Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an. |
| Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten. |
| Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen |
| ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen |
| taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe. |
| |
| P_QUALITY |
| Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf |
| 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden, |
| wenn man damit auf jemanden einpruegelt. |
| |
| P_HIT_FUNC |
| HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen |
| Einfluss. |
| |
| P_NR_HANDS |
| Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige |
| Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner |
| Steine z.B.) |
| |
| P_SHOOTING_WC |
| Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse |
| der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss |
| zu berechnen. |
| |
| P_RANGE |
| Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern |
| (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird. |
| Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der |
| im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA). |
| |
| P_STRETCH_TIME |
| Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt |
| werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede |
| Runde geschossen werden. |
| |
| P_AMMUNITION |
| Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten |
| (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen). |
| |
| P_NOGET |
| Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss |
| die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das |
| ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen. |
| |
| Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass |
| die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die |
| Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein |
| besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind |
| moeglich. |
| |
| Properties fuer die Munition sind: |
| |
| P_SHOOTING_WC |
| Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert. |
| |
| P_DAM_TYPE |
| Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer |
| Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine |
| sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich. |
| |
| P_HIT_FUNC |
| HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird. |
| |
| Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende |
| Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW. |
| |
| Genehmigungsgrenzen: |
| ------------------- |
| Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig. |
| Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die |
| im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind: |
| |
| Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100 |
| Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130 |
| |
| Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60. |
| |
| Vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern. |
| |
| Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet, |
| und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn |
| eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder |
| wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier |
| haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property |
| nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird. |