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| Defend() |
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| FUNKTION |
| ======== |
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| public int Defend(int dam, string|string* dam_type, int|mapping |
| spell, |
| object enemy) |
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| DEFINIERT IN |
| ============ |
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| /std/living/combat |
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| ARGUMENTE |
| ========= |
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| int dam |
| Initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP) |
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| string* dam_type |
| Art des Schadens, der angerichtet werden soll Muss ein Array von |
| Schadenstypen sein, alte Objekte uebergeben hier manchmal |
| strings. |
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| mapping spell |
| Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff(Siehe unten) |
| Alte Objekte uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer |
| Physikalischen Angriff, 1 fuer Zauber. |
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| object enemy |
| Der Feind/Schadenverursacher |
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| BESCHREIBUNG |
| ============ |
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| 1. Generell |
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| Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark |
| die Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die |
| Staerke des Schadens dementsprechend vermindert. Ggf. wird der |
| Schaden zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde |
| aufgenommen. Der Schaden betraegt: (dam-Summe(Ruestungsstaerken |
| )-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 aber nicht unter 0. |
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| 2. Der Parameter 'spell' |
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| Ist 'spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische |
| Attacke Uebergibt man als 'spell'-Parameter ein Mapping, so gibt |
| es dafuer diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in |
| new_skills.h enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0. |
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| * SP_PHYSICAL_ATTACK ---------- 0/1 1, wenn Ruestungen wirken |
| sollen, 0 sonst -> entspricht !spell, wenn dieses Int ist |
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| * SP_NO_ENEMY ----------------- 0/1 1, falls der Angriff nicht |
| toedlich ist, es also keinen echten Gegner gibt -> es wird |
| dann reduce_hit_points() gerufen statt do_damage() |
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| * SP_NO_ACTIVE_DEFENSE -------- 0/1 1, falls aktive Abwehren |
| (wie zurueckschlagende Amulette, Karateabwehren oder |
| Ausweichmanoever) unterbleiben sollen -> zB bei Kratzen durch |
| Dornen oder Fall aus grosser Hoehe ist aktive Abwehr oder |
| Ausweichen unlogisch |
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| * SP_RECURSIVE ---------------- 0/1 1, falls der Spell aus |
| einem Defend gerufen wurde (oder einer DefendFunc) -> |
| verhindert Rekursionsprobleme |
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| * SP_NAME --------------------- string Name des Spells |
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| * SP_GLOBAL_ATTACK ------------ 0/1 1 bei Flaechenspells |
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| * SP_REDUCE_ARMOUR ------------ Mapping: keys AT_X/P_BODY, |
| values int>=0 Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer |
| Ruestung wird typabhaengig reduziert. Aufbau eines Mappings im |
| Beispiel: |
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| ([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht P_BODY: 50, |
| // Koerper zu 50% AT_BELT: 600 // Guertel zu 600% ]) |
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| -> alle 'fehlenden' Eintraege wirken normal |
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| * SP_SHOW_DAMAGE -------------- 0/1 oder Array von Arrays 0, |
| fuer keine Treffermeldung, 1 sonst In einem Array koennen |
| Ersatz-Treffermeldungen definiert werden. Format ist: |
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| ({ |
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| ({ int lphit1, string mess_me, string mess_en, string |
| mess_room }), ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }), |
| ... ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }), }) wobei |
| lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-Array |
| aufsteigend sortiert. |
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| Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit- |
| Arrays ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden |
| liegt. |
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| In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an den |
| Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen |
| Ersatzstrings wie folgt verwendet werden: |
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| @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen |
| (TO) @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes |
| (enemy) |
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| * EINFO_DEFEND ------------ Mapping Dieses Mapping liefert |
| erweiterte Informationen zu dem bisherigen Ablauf des aktiven |
| Attacks. Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu |
| DefendInfo festgehalten. |
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| 3. Reihenfolgen in Defend |
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| * das Living wird angegriffen, wenn - P_NO_ATTACK != 0 - |
| 'enemy' existiert und kein netztoter Spieler ist |
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| * P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell |
| benachrichtigt) |
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| * P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt |
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| * die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen |
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| * magischer Ausweichskill beruecksichtigt |
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| * sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt |
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| * InternalModifyDefend wird gerufen |
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| * Koerperabwehr abgezogen |
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| * der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben |
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| * Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee() |
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| BEMERKUNGEN |
| =========== |
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| Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein |
| Schadensanteil mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit |
| SP_PHYSICAL_ATTACK auf 1 ist. |
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| Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler |
| bei sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten |
| anderer Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder |
| do_damage() vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann |
| man sehr viel aendern. |
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| RUECKGABEWERT |
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| Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die |
| Lebenspunkte des Lebewesens. |
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| BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp): |
| // ein simpler Angriff: enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object()); |
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| // ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung): enem->Defend(100, |
| ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0]), this_object()); |
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| // ein magischer Angriff mit Treffermeldung: enem->Defend(100, |
| ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]), |
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| this_object()); |
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| SIEHE AUCH |
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| Angriff: *Attack()*, *P_NO_ATTACK*, *InsertEnemy()* Schaden: |
| *P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT*, |
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| *P_LAST_MOVE*, *do_damage()*, *reduce_hit_points()* |
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| Schutz: *P_DEFENDERS*, *InformDefend()*, |
| *DefendOther()*, *P_ARMOURS*, *P_AC*, *P_DEFEND_FUNC*, |
| *QueryDefend()*, *P_BODY* |
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| Daten: *P_LAST_COMBAT_TIME*, |
| *P_LAST_DAMTYPES*, *P_LAST_DAMTIME*, *P_LAST_DAMAGE*, |
| *P_DAMAGE_MSG* |
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| Resistenz: *P_RESISTANCE_STRENGTHS*, |
| *CheckResistance()* |
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| Sonstiges: *CheckSensitiveAttack()*, |
| *InternalModifyDefend()*, *UseSkill()*, *DefendInfo()* |
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| Letzte Aenderung: 29.12.2017, Bugfix |