Update auto-erzeugter Files.
Fuer die Bequemlichkeit von Nutzern, die kein sphinx haben.
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diff --git a/doc/lfun/AddSpell b/doc/lfun/AddSpell
index c0e6da7..b08a296 100644
--- a/doc/lfun/AddSpell
+++ b/doc/lfun/AddSpell
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aufgerufen werden soll (Optional, bekommt als Argumente object
enemy, int real_damage, string* dam_type)
- spellarg - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1"
+ sinfo - Skillinfomapping, muss SI_SPELL mit den SP_* fuer
+ den Aufruf von Defend() enthalten Default ist ([SI_SPELL:
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]), SI_MAGIC_TYPE: ({ MT_ANGRIFF }) ])
BESCHREIBUNG
@@ -96,14 +98,30 @@
im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und keine
Closure uebergeben wird.
- Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein
- Mapping mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0
- oder Weglassen des Werts wird an Defend das Default '1' (da es
- Spells sind) uebergeben.
+ Das Mapping <sinfo> beschreibt den Spell fuer das im Gegner
+ aufgerufene SpellDefend() und Defend(). Es muss ein SI_SPELL fuer
+ das Defend() im Gegner enthalten. Etwaige SI_SKILLDAMAGE,
+ SI_SKILLDAMAGE_TYPE, und SI_CLOSURE werden im Mapping durch die
+ Argumente <damage>, <dam_type> und <func> ueberschrieben. Es wird
+ empfohlen, SI_MAGIC_TYPE zu nutzen, denn dann werden etwaige
+ magische Resistenzen des Ziels beruecksichtigt.
- Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden,
- wird der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit
- Rueckgabe von 0 ab.
+ Frueher war das Argument <sinfo> nur das Mapping, was an Defend()
+ uebergeben wird unter in Skillinfomapping unter dem Key SI_SPELL
+ liegt. Wenn <sinfo> kein SI_SPELL enthaelt, wird aus Gruenden der
+ Kompatibilitaet ein Skillinfomapping konstruiert, welches das hier
+ uebergebene <sinfo> unterhalb des Schluessels SI_SPELL enthaelt: ([
+ SI_SPELL: sinfo])
+
+ Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS in sinfo ein
+ Mapping sein und unter SI_SPELL ein Mapping mit dem Key
+ SP_PHYSICAL_ATTACK (Wert != 0) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder
+ Weglassen von <sinfo> wird an Defend der Default
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]) (da es Spells sind) uebergeben.
+
+ Wenn damage < 0 oder rate <= 0, wird der Spell NICHT eingetragen,
+ sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe von 0 ab. Ist damage==0,
+ muss eine <func> angegeben werden.
BEISPIELE
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"Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
"Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
"augen_stechen");
- AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis");
+ AddSpell(2, 5, 0, 0, 0, "salto_mortalis");
(Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
"augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)
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AddSpell(100, 200+random(200),
"Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
"@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
- ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]));
+ ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
+ ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]) ]) );
// #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
// Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
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AddSpell(20,200+random(200),
"Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
"@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
- ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: armours]));
+ ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
+ ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: armours])
+ ]) );
// SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
// SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren