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Fuer die Bequemlichkeit von Nutzern, die kein sphinx haben.

Change-Id: Ib49ae3b16fd391b9f89b2297dfcebb1bbc406fc6
diff --git a/doc/lfun/AddSpell b/doc/lfun/AddSpell
index c0e6da7..b08a296 100644
--- a/doc/lfun/AddSpell
+++ b/doc/lfun/AddSpell
@@ -43,7 +43,9 @@
       aufgerufen werden soll (Optional, bekommt als Argumente object
       enemy, int real_damage, string* dam_type)
 
-   spellarg      - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1"
+   sinfo         - Skillinfomapping, muss SI_SPELL mit den SP_* fuer
+      den Aufruf von Defend() enthalten Default ist ([SI_SPELL:
+      ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]), SI_MAGIC_TYPE: ({ MT_ANGRIFF }) ])
 
 
 BESCHREIBUNG
@@ -96,14 +98,30 @@
    im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und keine
    Closure uebergeben wird.
 
-   Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein
-   Mapping mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0
-   oder Weglassen des Werts wird an Defend das Default '1' (da es
-   Spells sind) uebergeben.
+   Das Mapping <sinfo> beschreibt den Spell fuer das im Gegner
+   aufgerufene SpellDefend() und Defend(). Es muss ein SI_SPELL fuer
+   das Defend() im Gegner enthalten. Etwaige SI_SKILLDAMAGE,
+   SI_SKILLDAMAGE_TYPE, und SI_CLOSURE werden im Mapping durch die
+   Argumente <damage>, <dam_type> und <func> ueberschrieben. Es wird
+   empfohlen, SI_MAGIC_TYPE zu nutzen, denn dann werden etwaige
+   magische Resistenzen des Ziels beruecksichtigt.
 
-   Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden,
-   wird der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit
-   Rueckgabe von 0 ab.
+   Frueher war das Argument <sinfo> nur das Mapping, was an Defend()
+   uebergeben wird unter in Skillinfomapping unter dem Key SI_SPELL
+   liegt. Wenn <sinfo> kein SI_SPELL enthaelt, wird aus Gruenden der
+   Kompatibilitaet ein Skillinfomapping konstruiert, welches das hier
+   uebergebene <sinfo> unterhalb des Schluessels SI_SPELL enthaelt: ([
+   SI_SPELL: sinfo])
+
+   Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS in sinfo ein
+   Mapping sein und unter SI_SPELL ein Mapping mit dem Key
+   SP_PHYSICAL_ATTACK (Wert != 0) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder
+   Weglassen von <sinfo> wird an Defend der Default
+   ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]) (da es Spells sind) uebergeben.
+
+   Wenn damage < 0 oder rate <= 0, wird der Spell NICHT eingetragen,
+   sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe von 0 ab. Ist damage==0,
+   muss eine <func> angegeben werden.
 
 
 BEISPIELE
@@ -125,7 +143,7 @@
             "Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
             "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
             "augen_stechen");
-   AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis");
+   AddSpell(2, 5, 0, 0, 0, "salto_mortalis");
 
    (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
    "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)
@@ -163,8 +181,8 @@
    AddSpell(100, 200+random(200),
      "Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
      "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
-     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
-     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]));
+     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
+     ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]) ]) );
 
    // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
    //    Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
@@ -179,9 +197,10 @@
    AddSpell(20,200+random(200),
      "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
      "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
-     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
-     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
-     SP_REDUCE_ARMOUR: armours]));
+     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
+     ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
+                    SP_REDUCE_ARMOUR: armours])
+      ]) );
 
    // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
    // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren