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Update autoerzeugter Manapges
Change-Id: I68afa0ee3d81fefa13ebd61df096a31812f2a4d1
diff --git a/doc/lfun/Defend_bsp b/doc/lfun/Defend_bsp
index 5ef0350..e3e4261 100644
--- a/doc/lfun/Defend_bsp
+++ b/doc/lfun/Defend_bsp
@@ -10,146 +10,159 @@
FUNKTION
========
- varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
+ varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object
+ enemy)
BEMERKUNGEN
===========
- Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+ Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis
+ gedacht.
BEISPIELE
=========
- 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- 0,
- this_object());
+ 1. Ein ordinaerer Biss ins Bein.
- 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
- ]),
- this_object());
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ 0,
+ this_object());
- 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
- Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
- this_object());
+ 2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest
+ mit 100%.
- 4) Spell-Parameter
- // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
- // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
- // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
- // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
- // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
- // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
- // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
- this_player()->Defend(
- random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
- SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
- AT_HELMET: 100,
- AT_RING: 0,
- AT_GLOVE: 0,
- AT_CLOAK: 0,
- AT_BOOT: 0,
- AT_TROUSERS: 0,
- AT_SHIELD: 0,
- AT_AMULET: 115,
- AT_MISC: 0,
- AT_BELT: 0,
- AT_QUIVER: 0])
- SP_SHOW_DAMAGE:
- ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
- "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
- "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
- }),
- ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
- "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
- "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
- }),
- ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
- "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
- "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
- })})
- ]),
- this_object());
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
+ ]),
+ this_object());
- // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
- // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
- // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
- mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
- amap[AT_HELMET]=100;
- amap[AT_AMULET]=115;
+ 3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser
+ ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
- SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
+ this_object());
- 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
- // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
- // einen LP abzieht.
- this_player()->Defend(random(500),
- ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
- ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
- SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
- SP_SHOW_DAMAGE: ({
- ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
- "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
- "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
- }) })
- ]),
- this_object());
+ 4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm
+ normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle
+ anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit
+ Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+ Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+ Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal
+ aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
- 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
- 6a)
- // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
- int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
- if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
- enemy->Defend(random(200),
- ({DT_AIR}),
- ([SP_RECURSIVE: 1,
- SP_SHOW_DAMAGE:
- ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
- "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
- "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
- })
- ]),
- QueryProp(P_WORN));
+ this_player()->Defend(
+ random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
+ AT_HELMET: 100,
+ AT_RING: 0,
+ AT_GLOVE: 0,
+ AT_CLOAK: 0,
+ AT_BOOT: 0,
+ AT_TROUSERS: 0,
+ AT_SHIELD: 0,
+ AT_AMULET: 115,
+ AT_MISC: 0,
+ AT_BELT: 0,
+ AT_QUIVER: 0])
+ SP_SHOW_DAMAGE:
+ ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+ "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+ "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+ }),
+ ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+ "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+ "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+ }),
+ ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+ "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+ "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+ })})
+ ]),
+ this_object());
- return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
- }
+ Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der
+ Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und
+ diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen
+ sicher):
- 6b)
- // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
- int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
- if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
- ...
+ mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+ amap[AT_HELMET]=100;
+ amap[AT_AMULET]=115;
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+ 5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur
+ ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.
+
+ this_player()->Defend(random(500),
+ ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+ ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+ SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
+ SP_SHOW_DAMAGE: ({
+ ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+ "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+ "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+ }) })
+ ]),
+ this_object());
+
+ 6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+
+ 1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+ enemy->Defend(random(200),
+ ({DT_AIR}),
+ ([SP_RECURSIVE: 1,
+ SP_SHOW_DAMAGE:
+ ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+ "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+ "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+ })
+ ]),
+ QueryProp(P_WORN));
+
+ return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+ }
+
+ 2. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+
+ int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+ if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+ ...
SIEHE AUCH
==========
- Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
- Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
- reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
- Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
- P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
- P_BODY, A_DEX, Defend(L)
- Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
- P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
- Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
- Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
- InternalModifyDefend(L)
+ * Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK
-25. Mai 2011 Gabylon
+ * Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(),
+ P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE
+
+ * Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(),
+ P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY
+
+ * Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS
+
+ * Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+ P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+
+ * Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(),
+ InternalModifyDefend()
+
+23.01.2020 Zesstra