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Update autoerzeugter Manapges

Change-Id: I68afa0ee3d81fefa13ebd61df096a31812f2a4d1
diff --git a/doc/lfun/Defend_bsp b/doc/lfun/Defend_bsp
index 5ef0350..e3e4261 100644
--- a/doc/lfun/Defend_bsp
+++ b/doc/lfun/Defend_bsp
@@ -10,146 +10,159 @@
 FUNKTION
 ========
 
-   varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
+   varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object
+   enemy)
 
 
 BEMERKUNGEN
 ===========
 
-   Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+   Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis
+   gedacht.
 
 
 BEISPIELE
 =========
 
-   1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
-      this_player()->Defend(random(500),
-                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                            0,
-                            this_object());
+   1. Ein ordinaerer Biss ins Bein.
 
-   2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
-      this_player()->Defend(random(500),
-                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
-                            ]),
-                            this_object());
+         this_player()->Defend(random(500),
+                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                               0,
+                               this_object());
 
-   3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
-      Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
-      this_player()->Defend(random(500),
-                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
-                            this_object());
+   2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest
+      mit 100%.
 
-   4) Spell-Parameter
-      // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
-      // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
-      // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
-      // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
-      // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
-      // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
-      // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
-      this_player()->Defend(
-        random(500),
-        ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
-        ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
-          SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
-                                AT_HELMET: 100,
-                                AT_RING:     0,
-                                AT_GLOVE:    0,
-                                AT_CLOAK:    0,
-                                AT_BOOT:     0,
-                                AT_TROUSERS: 0,
-                                AT_SHIELD:   0,
-                                AT_AMULET: 115,
-                                AT_MISC:     0,
-                                AT_BELT:     0,
-                                AT_QUIVER:   0])
-          SP_SHOW_DAMAGE:
-                ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
-                       "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
-                       "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
-                  }),
-                  ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
-                      "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
-                      "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
-                  }),
-                  ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
-                       "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
-                       "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
-                })})
-        ]),
-        this_object());
+         this_player()->Defend(random(500),
+                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                                 SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
+                               ]),
+                               this_object());
 
-      // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
-      // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
-      // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
-      mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
-      amap[AT_HELMET]=100;
-      amap[AT_AMULET]=115;
+   3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser
+      ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
 
-      this_player()->Defend(random(500),
-                            ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
-                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                              SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
-                              SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+         this_player()->Defend(random(500),
+                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
+                               this_object());
 
-   5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
-      // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
-      // einen LP abzieht.
-      this_player()->Defend(random(500),
-                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
-                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
-                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
-                              SP_SHOW_DAMAGE: ({
-                                ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
-                                    "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
-                                    "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
-                                 })           })
-                            ]),
-                            this_object());
+   4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm
+      normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle
+      anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit
+      Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+      Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+      Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal
+      aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
 
-   6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
-      6a)
-      // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
-      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
-        if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
-          enemy->Defend(random(200),
-                        ({DT_AIR}),
-                        ([SP_RECURSIVE: 1,
-                          SP_SHOW_DAMAGE:
-                          ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
-                            "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
-                            "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
-                           })
-                        ]),
-                        QueryProp(P_WORN));
+         this_player()->Defend(
+          random(500),
+          ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+            SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
+                                  AT_HELMET: 100,
+                                  AT_RING:     0,
+                                  AT_GLOVE:    0,
+                                  AT_CLOAK:    0,
+                                  AT_BOOT:     0,
+                                  AT_TROUSERS: 0,
+                                  AT_SHIELD:   0,
+                                  AT_AMULET: 115,
+                                  AT_MISC:     0,
+                                  AT_BELT:     0,
+                                  AT_QUIVER:   0])
+            SP_SHOW_DAMAGE:
+                  ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+                         "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+                         "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+                    }),
+                    ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+                        "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+                        "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+                    }),
+                    ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+                         "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+                         "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+                  })})
+          ]),
+          this_object());
 
-        return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
-      }
+      Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der
+      Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und
+      diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen
+      sicher):
 
-      6b)
-      // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
-      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
-        if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
-          ...
+         mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+         amap[AT_HELMET]=100;
+         amap[AT_AMULET]=115;
+
+         this_player()->Defend(random(500),
+                               ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                                 SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+                                 SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+   5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur
+      ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.
+
+         this_player()->Defend(random(500),
+                               ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                               ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                                 SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
+                                 SP_SHOW_DAMAGE: ({
+                                   ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+                                       "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+                                       "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+                                    })           })
+                               ]),
+                               this_object());
+
+   6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+
+      1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+
+            int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+               if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+                 enemy->Defend(random(200),
+                               ({DT_AIR}),
+                               ([SP_RECURSIVE: 1,
+                                 SP_SHOW_DAMAGE:
+                                 ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+                                   "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+                                   "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+                                  })
+                               ]),
+                               QueryProp(P_WORN));
+
+               return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+            }
+
+      2. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+
+            int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+              if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+              ...
 
 
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Angriff:   Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
-   Schaden:   P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
-              reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
-   Schutz:    P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
-              P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
-              P_BODY, A_DEX, Defend(L)
-   Daten:     P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
-              P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
-   Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
-   Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
-              InternalModifyDefend(L)
+   * Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK
 
-25. Mai 2011 Gabylon
+   * Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(),
+     P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE
+
+   * Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(),
+     P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY
+
+   * Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS
+
+   * Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+     P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+
+   * Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(),
+     InternalModifyDefend()
+
+23.01.2020 Zesstra
diff --git a/doc/lfun/query_userlist b/doc/lfun/query_userlist
new file mode 100644
index 0000000..1dceab0
--- /dev/null
+++ b/doc/lfun/query_userlist
@@ -0,0 +1,73 @@
+
+query_userlist()
+****************
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   public mixed query_userlist(string user, int prop)
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /secure/master/userinfo.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   user
+      UID des abzufragenden Users
+
+   prop
+      Datum aus der Userliste, welches abgefragt werden soll
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Aus der Userliste des MG wird eine der folgenden Informationen
+   ueber den Spieler <user> abgefragt:
+
+   USER_LEVEL (int)
+      Magierlevel (1 fuer Seher)
+
+   USER_DOMAIN (string*)
+      Liste der Regionen, in der der Magier RM ist
+
+   USER_OBJECT (string)
+      Shell des Spielers
+
+   USER_CREATION_DATE (int)
+      Zeit des ersten Logins
+
+   USER_GUILD (string*)
+      Gilden, fuer welche die Spielerin Gildenmagierin ist
+
+   USER_EKTIPS (string)
+      Fuer welche EKs hat der Spieler einen Tip erhalten? Rueckgabe
+      als Bitstring, in welchem die entsprechenden Bits gesetzt sind.
+
+   USER_FPTIPS (string)
+      Fuer welche FPs hat der Spieler einen Tip erhalten? Rueckgabe
+      als Bitstring, in welchem die entsprechenden Bits gesetzt sind.
+
+   USER_UIDS_TO_TAKE_CARE (string*)
+      UIDs, fuer welche die Magierin zustaendig ist. Hierbei sind nur
+      explizit eingetragene in diesem Array, nicht welche, fuer sie
+      implizit kraft ihres Amtes zustaendig ist (z.B. als GM oder RM).
+
+   Die o.a. Konstanten sind in <userinfo.h> definiert.
+
+   Wenn der Spieler nicht existiert, wird 0 zurueckgegeben. Ein nicht
+   unterstuetztes <prop> loest einen Laufzeitfehler aus.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   *find_userinfo*
+
+Last modified: 21.01.2020, Zesstra