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Change-Id: Ieff7ef6cb147302c7ae357d1d90955822864b375
diff --git a/npc/zwerg7.c b/npc/zwerg7.c
index e9d42ab..1ee9759 100644
--- a/npc/zwerg7.c
+++ b/npc/zwerg7.c
@@ -3,6 +3,15 @@
#include <new_skills.h>
#include __PATH__(1)"defs.h"
+/*
+ Hier wird die Prop definiert, die wir im Spieler setzen. Die bleibt
+ bis Ende oder Reboot beim Spieler gesetzt. Wer das nicht moechte, kann
+ sie sich per
+ xcall $me->SetProp("notstrom_tutorial2018_beispiel1", 0);
+ wieder entfernen. Wenn er Magier ist jedenfalls. Abfragen kann der
+ Magier die Prop bei sich mit
+ xcall $me->QueryProp("notstrom_tutorial2018_beispiel1");
+ */
#define MYPROP "notstrom_tutorial2018_beispiel1"
private string look();
@@ -10,6 +19,7 @@
private mapping hauer = ([]);
+
protected void create() {
if (!clonep()) {
set_next_reset(-1);
@@ -72,13 +82,27 @@
TPN+" haut Kawumm eins auf die Omme. Dem scheint das aber nicht viel "
"auszumachen. Typisch Zwerg, solange er Alk kriegt, ist er zufrieden."),
({TP}));
+ /* Damit geprueft werden kann, ob der Spieler diesen Reset schon drauf-
+ gehauen hat, setzen wir im Spieler eine Prop: */
TP->SetProp(MYPROP, 1);
+ /* Damit wir huebsch ausgeben koennen, wer alles schonmal draufgehauen
+ hat, merken wir uns bis zum Reset die Uebeltaeter. Die kann man dann
+ auch huebsch ausgeben.
+ Der Haken ist natuerlich, dass die Prop im Spieler bestehen bleibt,
+ auch wenn der Zwerg schon vergessen hat, wer ihn gehauen hat. Man
+ kann ihn dann also nicht wieder hauen, wenn man die Prop nicht
+ losgeworden ist. Das KANN Absicht sein, aber hier wuerde man das
+ eigentlich anders loesen.
+ Als Beispiel behalten wir das aber dennoch so einmal bei. */
m_add(hauer, capitalize(TP->query_real_name()), 1);
}
return 1;
}
+/* Diese Func wird vom Raum gerufen, um zu schauen, wer Kawumm schon alles
+ vermoppt hat, deswegen public! */
public string get_gehauen() {
if (!sizeof(hauer)) return 0;
return CountUp(m_indices(hauer));
}
+