P_AC                  : ArmourClass, Wert der den Schutz einer Ruestung 
                        (P_ARMOURS,P_ARMOUR_TYPE) angibt

P_ATTACK_BUSY         : Anzahl der moeglichen Aktionen eines Lebewesens pro
                        Kampfrunde (1 HeartBeat). Bei Spielern ist dies 1, 
                        bei Sehern max. 5. Wegen des hoeheren Wertes bei
                        Sehern ist darauf zu achten, das hier ADDIERT wird
                        und nicht einfach nur auf 1 gesetzt.
                        Siehe auch: bman kampfobjekte

P_ATTRIBUTES          : Attribute eines Spielers, koennen durch Objekte,
                        Flueche und/oder Krankheiten manipuliert werden.
                        Siehe auch: bman attribute

P_ATTRIBUTES_MODIFIER : Hier werden Attribut-Modifier gespeichert, die 
                        ueber einen laengeren Zeitraum wirken sollen.
                        Bekannteste Beispiele sind wohl der Todes-Malus
                        und der Frosch-Malus. Normale Aenderungen sollten
                        per P_X_ATTR_MOD oder P_M_ATTR_MOD realisiert 
                        werden
                        Siehe auch: bman attribute

P_COMBATCMDS          : Beinhaltet Befehle, Schadenshoehe und -arten in 
                        Kampfobjekten, damit diese auch von NPC benutzt
                        werden koennen.
                        Siehe auch: bman kampfobjekte

P_CURSED              : Objekte in denen hier ein String oder Int-Wert ge-
                        setzt ist, koennen nicht abgelegt werden. Kleriker
                        haben die Faehigkeit, zu entfluchen

P_DAMAGED             : Grad der Beschaedigung einer Waffe oder Ruestung.
                        Wird meistens per waffe->Damage(x) realisiert. Kann
                        bei div. Schmieden wieder auf 0 gesetzt werden, Trves
                        koennen es durch Waffenschaerfen sogar selbst

P_DAM_TYPE            : Schadenstyp, den eine Ruestung oder Waffe macht
                        Siehe auch: bman schadenstypen

P_DEFEND_FUNC         : Gesetzt wenn eine Ruestung eine DefendFunc definiert
                        hat. Werte einer DefendFunc sind IMMER per random
                        zu geben, Ausnahme: negativer Rueckgabewert. Auch
                        hier ist darauf zu achten, das P_WC + Rueckgabewert
                        nicht ueber den Grenzwert kommen
                        Siehe auch: bman grenzwerte, bman ruestungen

P_DISABLE_ATTACK      : Gesetzt wenn das Lebewesen ausnahmsweise mal nicht
                        angreifen kann. Es wird die Anzahl der Kampfrunden
                        (also HeartBeats) gesetzt, in denen die Paralyse
                        wirkt. Neue Paralyse-Tools sind nicht gern gesehen
                        und haben wenig Chancen auf Genehmigung

P_EFFECTIVE_AC        : Die effektive ArmourClass einer Ruestung. Ist in
                        einer Ruestung noch eine P_DEFEND_FUNC definiert,
                        so betraegt ist P_EFFECTIVE_AC = P_AC + 2 * Mittelwert
                        des dortigen Rueckgabewertes

P_EFFECTIVE_WC        : Die effektive WeaponClass einer Waffe oder Ruestung.
                        Ist in einer Waffe eine P_HIT_FUNC definiert, so be-
                        rechnet sich die P_EFFECTIVE aus der Summe von P_WC
                        und dem doppelten Mittelwert des dortigen Rueckgabe-
			wertes

P_HANDS               : Enthaelt mehrere Eintraege, die Meldung, Staerke
                        eines Angriffes mit blossen Haenden und den oder
                        die dabei verursachten Schadenstypen beinhalten

P_HIT_FUNC            : Gesetzt, wenn eine Waffe oder Ruestung eine HitFunc
                        definiert hat. Die Werte muessen IMMER per random
                        gegeben werden. Auch hier sind einzig negative Rueck-
                        gabewerte die Ausnahme. Darauf zu achten ist, das 
                        P_AC + Rueckgabewert nicht den Grenzwert ueber-
                        schreiten
                        Siehe auch: bman grenzwerte

P_HP                  : Aktuelle Lebenspunkte (HealthPoints) eines Lebe-
                        wesens

P_HP_DELAY            : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
                        notwendig sind, damit sich die P_HP um 1 regenieren

P_HP_HOOKS            : Was fuer Objekte sollen bei einer Aenderung der P_HP
                        benachrichtigt werden? Bekanntestes Beispiel ist 
                        hier sicher der Teddy aus der Nibelungenquest

P_LEP                 : LEvelPoints, absolute Stufenpunkte eines Spielers.
                        Ist manchmal sinnvoller, P_LEP abzufragen anstatt
                        P_LEVEL

P_M_ATTR_MOD          : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
                        das Lebewesen diese RUESTUNG oder WAFFE traegt oder
                        zueckt. Jedes Attribut kann nur durch einen Modifier
                        beeinflusst werden. Ist also ein Attribut blockiert,
                        kann die Ruestung/Waffe nicht angezogen/gezueckt
                        werden. Fuer Krankheiten usw. gibt es P_X_ATTR_MOD
                        Siehe auch: bman attribute

P_M_HEALTH_MOD        : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
                        Lebewesens manipuliert werden koennen, wenn es diese
                        RUESTUNG oder WAFFE traegt oder zueckt. Es erfolgt
                        keinerlei Blockade. Fuer Krankheiten usw. gibt es 
                        P_X_HEALTH_MOD

P_NOMAGIC             : Wert zwischen 0 (default) und 100, der den Grad an-
                        gibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Magie keine
                        Wirkung erzielt. Kann in Raeumen, Npc und Objekten
                        gesetzt werden. Von Spieler nicht gern gesehen :)

P_NR_HANDS            : Wieviel freie Haende sind notwendig, um diese Waffe
                        oder diesen Schild zu zuecken?
 
P_PARRY_WEAPON        : In Waffen gesetzt wenn es sich um eine Parierwaffe
                        handelt
                        Siehe auch: bman parierwaffen

P_PURSUERS            : Beinhaltet alle Objekte/Npc die den Spieler momentan
                        verfolgen

P_QUALITY             : Beliebiger Wert in Waffen. Setzt man ihn auf n, so wird
                        die Waffe bei jedem n-ten Schlag um 1 Punkt be-
                        beschaedigt (P_DAMAGED also um 1 erhoeht) und dieser 
                        von der P_AC abgezogen, der Schaden laesst sich in
                        einer Schmiede reparieren.
                       
P_REMOVE_FUNC         : Funktion die vor dem Ausziehen einer Ruestung auf-
                        gerufen wird
                        Siehe auch: bman ruestungen

P_RESISTANCE          : Was fuer Resistenzen sind gesetzt? Enthaelt ein 
                        Array der Schadenstypen, gegen die das Lebewesen
                        resistent sein soll. P_RESISTANCE_STRENGHTS ist hier
                        viel genauer und sollte deswegen verwendet werden

P_RESISTANCE_MODIFIER : Hier steht die Summe aller Modifikatoren, die 
                        Resistenzen und Anfaelligkeiten betreffen. Diese
                        Property sollte NIE direkt manipuliert werden

P_RESISTANCE_STRENGTHS: Was fuer Resistenzen oder Anfaelligkeiten hat das
                        Lebewesen? Gesetzt wird ein Mapping mit den
                        Schadenstypen und ein entsprechender numerischer 
                        Wert. Dieser Wert geht von -1 .. 0 .. 1, ist er
                        negativ, so ist das Lebewesen resistent, ist er 
                        positiv, so ist das Lebewesen anfaellig
                        
                        In Ruestungen werden Prozentwerte von -100
                        (maximale Anfaelligkeit) bis zu +100 (maximale
                        Resistenz) gesetzt. Fuer die Umrechnung in den
                        verschiedenen Ruestungstypen siehe "man
                        resistenzen".

P_RESTRICTIONS        : Wird vor dem Zuecken oder Anziehen einer Waffe oder
                        Ruestung geprueft. Hier lassen sich diverse Werte
                        abfragen, die das verhindern
                        Siehe auch: bman restriktionen

P_SP                  : SpellPoints, aktuelle Konzentrationspunkte eines
                        Lebewesens

P_SP_DELAY            : Numerischer Wert, der angibt, wieviele HeartBeats
                        notwendig sind, damit sich die P_SP um 1 regenieren

P_UNWIELD_FUNC        : Funktion, die vor dem Wegstecken einer Waffe auf-
                        gerufen wird

P_VULNERABILITY       : Empfindlichkeiten eines Npc/Spielers, sollte ueber
                        P_RESISTANCE_STRENGTHS realisiert werden
                         
P_WC                  : WeaponClass, Wert der die Guete einer Waffe angibt.
                        Absoluter Oberwert ist 200
                        Siehe auch: bman grenzwerte

P_WEAPON_TYPE         : Um was fuer eine Waffe handelt es sich? Keule, Speer
                        oder Axt? Oder was anderes? 
                        Siehe auch: bman waffen

P_WEAR_FUNC           : Funktion die vor dem Anziehen einer Ruestung auf-
                        gerufen wird. Sie kann das Anziehen verhindern, hier
                        ist oftmals ein Eintrag in P_RESTRICTIONS sinnvoller
                        Siehe auch: bman restriktionen

P_WIELD_FUNC          : Funktion, die vor dem Zuecken einer Waffe aufgerufen
                        wird. Sie kann das Zuecken verhindern. Oftmals ist
                        da ein Eintrag per P_RESTRICTIONS vorteilhafter
                        Siehe auch: bman restriktionen

P_X_ATTR_MOD          : Mapping mit Attributen die veraendert werden, wenn
                        das Lebewesen dieses OBJEKT bei sich hat. Ist fuer
                        Krankheiten u.ae. gedacht. Bekanntes Beispiel sind
                        die Flueche, die man sich auf Akhar Nth'tar weg-
                        holen kann
                        Siehe auch: bman attribute

P_X_HEALTH_MOD        : Mapping mit dem die max. P_HP und max. P_SP eines
                        Lebewesens veraendert werden, das dieses OBJEKT bei
                        sich traegt. Ohne nachgesehen zu haben sag ich mal,
                        das es so z.B. beim Rattenblut gemacht wird
                        Siehe auch: bman kampfobjekte
