
AddSpell()
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FUNKTION
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   varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy,
                        string TextForOthers, string|string* dam_type,
                        string|closure func, int|mapping spellarg)


DEFINIERT IN
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   /std/npc/combat.c


ARGUMENTE
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   rate          - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*),
                   muss >= 0 sein
   damage        - Der Schadenswert fuer Defend(),
                   muss > 0 sein
   TextForEnemy  - Text, den der Feind erhalten soll
   TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen
   dam_type      - Schadenstyp(en) fuer Defend(),
                   (Default: ({DT_MAGIC}) )
   func          - Funktionsname oder Closure, die nach Anwendung
                   aufgerufen werden soll
                   (Optional, bekommt als Argumente object enemy,
                   int real_damage, string* dam_type)
   spellarg      - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1"


BESCHREIBUNG
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   Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von
   Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten.

   Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung
   solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit 'rate' kann man die relative
   Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern.

   (*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle 'rate' der Spells
   aufaddieren und ein einzelnes 'rate' dann in Relation zur Gesamtsumme
   steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben
   Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei
   Spells mit 160, 20, 20.

   Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet:
    1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben.
    2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK).
       Abbruch bei Schutz.
    3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen.
       Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers.
    4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt.


BEMERKUNGEN
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   TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal()
   geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche
   verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()).
   Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen
   nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden
   so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch
   gross geschrieben werden.
   Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN,
   @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht
   mehr in neuem Code benutzt werden.

   In der von AddSpell gerufenen Methode "func" koennen speziellere
   Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden koennen. Die Methode
   muss im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und
   keine Closure uebergeben wird.

   Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein Mapping
   mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen
   des Werts wird an Defend das Default '1' (da es Spells sind) uebergeben.

   Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden, wird
   der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe
   von 0 ab.


BEISPIELE
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   // #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die
   //    Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar.
   AddSpell(80, 400,
            "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n",
            "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n",
            ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
   AddSpell(10, 800,
            "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n",
            "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n",
            ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
   AddSpell(8, 100,
            "Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
            "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
            "augen_stechen");
   AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis");

   (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
    "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)

   // Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen:
   void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
     if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND)) {
       enemy->SetProp(P_BLIND, 1);
       if(enemy->QueryProp(P_BLIND))
         tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n");
     }
   }

   // Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch
   // wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object())
   // gerufen!
   void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
     // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten
   }

   // #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden!
   //    SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden,
   //    damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre
   //    DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart
   //    enthalten sein!
   //    SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen.
   AddSpell(100, 200+random(200),
     "Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
     "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]));

   // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
   //    Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
   //    nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter
   //    ausfuehrlich steuern:

   // erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen:
   mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!);
   armours[AT_TROUSERS] = 120;  // 120% Schutz durch Hosen
   armours[AT_BOOT] = 30;       //  30% Schutz durch Stiefel

   AddSpell(20,200+random(200),
     "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
     "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
       SP_REDUCE_ARMOUR: armours]));

   // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
   // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren
   // neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben
   // weiterhin 100% Schutzwirkung.


SIEHE AUCH
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   Sonstiges:  SpellAttack, SpellDefend, Defend, QueryDefend, SelectEnemy
               replace_personal
   Properties: P_DISABLE_ATTACK, P_SPELLRATE, P_AGGRESSIVE
   Abwehr:     Defend, Defend_bsp, SpellDefend
   Methoden:   modifiers

Zuletzt geaendert: 20.11.2016, Bugfix
