
Magierinfos zur Zauberergilde
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Behinderung von Zaubern durch Ruestungen
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Ruestungen mit hoher P_AC (typischerweise 50% des fuer die Ruestungsklasse 
zugelassenen Max-Wertes) wirken sich aufs Zaubern aus, sie stoeren bei allen 
Zaubern und verursachen zusaetzlich im Kampf eine mehr oder weniger lange, 
vollstaendige Zauberblockade. Die meisten Waffen wirken abhaengig von P_WC 
genauso. Zweihandwaffen sind nie erlaubt; je hoeher der Gildenlevel des 
Zauberers ist, desto niedriger ist die erlaubte Waffenklasse. Die 
Zauberblockade durch Waffen haelt P_WC Sekunden lang an, d.h. eine Maxwaffe 
blockiert gute 3 Minuten. Amulette, Ringe, Umhaenge und AT_MISC-Ruestungen 
behindern nie.

Zusaetzlich gibt es verbotene Ruestungen (s.u.), diese behindern beim Zaubern.
Eine behindernde Ruestung verhindert "nur" das Gelingen des jeweiligen 
Zaubers, fuehrt aber nicht zur Zauberblockade.

Um nun eine Ruestung oder Waffe fuer Zauberer nutzbar zu machen, benoetigt 
man die Defines aus /p/zauberer/zauberer.h. In Ruestungen setzt man die ID 
GILDEN_ROBEN_ID, in Waffen die ID Z_ALLOWED_WEAPON.

Diese IDs beseitigen _saemtliche_ oben genannten Einschraenkungen, selbst 
ansonsten verbotene Ruestungen koennen dann benutzt werden.  Daher ist die 
Verwendung jeder dieser beiden IDs zwingend mit dem Gildenmagier abzustimmen,
ggf. ist auch eine Genehmigung der Balance erforderlich. Richtet euch aber 
besser schonmal darauf ein, dass Z_ALLOWED_WEAPON so gut wie nie genehmigt 
werden wird.


Zauberunterstuetzungen auf Ruestungen
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Darueber hinaus koennen Ruestungen die Zaubersprueche der Gilde unterstuetzen.
Technisch handelt es sich hierbei um einen Bonus auf den Spell-Success. Die
Werte hierfuer bewegen sich im Bereich zwischen -5000 und +7000.

AT_ARMOUR   : Abwehr
AT_RING     : Beherrschung, Angriff
AT_HELMET   : Hellsicht
AT_CLOAK    : Illusionen
AT_TROUSERS : kein Zweig, unterstuetzt nur den entkraefte-Zauber
AT_AMULET   : Verwandlung

Die Genehmigung erfolgt durch den Gildenmagier. Schickt ihm oder ihr einfach 
eine Mail mit dem Pfad des Objekts und ggf. einem Vorschlag fuer den Wert 
der Unterstuetzung.


Welche Zauber es gibt und wann man sie lernt
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Hier sind nur die Gildenlevel angegeben. Es gibt darueber hinaus weitere 
Lernanforderungen, beispielsweise bei den Magisterspells, von denen man den 
zweiten erst lernt, wenn man den ersten hinreichend gut beherrscht. Die
Nutzbarkeit einiger Zauber ist von P_ALIGN abhaengig.

   Angriff        Abwehr          Illusionen        Beherrschung
   -------        ------          ----------        ------------

2  -              -               Stimme            -
3  Hand           Schutz          -                 - 
4  -              -               -                 Zwingtanz 
5  Giftpfeil      Wille           Rausch            Erzwinge 
6  Blitz          Schutzhuelle    Erschaffe         Stille 
7  Feuerball      Rueste          Illusion          Befriede 
8  Verletze       Teleport        Schattenkaempfer  Schmerzen 
9  Erdbeben       Zauberschild    Gefaehrte         Bezaubere 
9  Feuerwalze     Schutzzone      Daemonenfratze    Irritiere

   Hellsicht      Verwandlung         ohne Zweig 
   ---------       -----------        ----------

2  Werte          -                   - 
3  -              Licht               - 
4  -              -                   - 
5  Identifiziere  Wasserwandlung      -
6  Finde          Extrahand           -
7  Schaetz        Anpassung           Frosche 
8  Nachtsicht     Schnell             - 
9  Vorahnung      Selbstverwandlung   Entkraefte 
9  Wahrsagen      Wandlung            -

verbotene Ruestungen:
   alle Zauber:       AT_SHIELD
   Befriede:          AT_HELMET
   Beschwoere:        AT_BOOT
   Bezaubere:         AT_HELMET
   Erdbeben:          AT_BOOT 
   Erschaffe:         AT_GLOVE 
   Extrahand:         AT_GLOVE 
   Feuerball:         AT_GLOVE 
   Hand:              AT_GLOVE 
   Selbstverwandlung: AT_ARMOUR, AT_TROUSERS 
   Wille:             AT_HELMET


Komponenten
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Fuer die meisten Zauber werden Komponenten benoetigt. Verwendung in eigenen 
Gebieten ist mit dem Gildenmagier (oder vertretungshalber mit dem EM Gilden)
abzustimmen. Um sie einzubauen, werden die Defines aus 
/p/zauberer/zkomponenten.h benoetigt. Alle Komponenten sind Unit-Objekte, d.h.
die gewuenschte Anzahl muss entweder ueber AddAmount() oder ueber das dritte 
Argument von AddItem() konfiguriert werden.  Standardwert fuer P_AMOUNT ist 
bei allen Komponenten 1.

Um herauszufinden, welche Komponente fuer welchen Spruch verwendet wird, 
bietet sich grep an, weil die Gesamtliste fuer den Zweck dieser Uebersicht 
viel zu lang waere:

   grep -ci <spruchname> /p/zauberer/text/komponenten/*

Das Ergebnis listet die gefundenen Dateien auf, aus deren Dateinamen sich die
entsprechende Komponente ergibt. Bei Unklarheiten bitte in die Dateien
reinschauen oder den Gildenmagier fragen.


Gildenlevel und Anforderungen
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Zur besseren Einschaetzung, welche Basisanforderungen ein Spieler erfuellen 
muss, um o.g. Zauber lernen zu koennen, hier die entsprechende Liste.

Gilden-Level | Spieler-Level | Intelligenz | Geschicklichkeit | AP
-------------+---------------+--------------------------------+-------------
      1      |       2       |       5     |                  |  50
      2      |       4       |       6     |                  | 100 
      3      |       6       |       7     |                  | 150 
      4      |       8       |       8     |                  | 200 
      5      |      10       |      10     |                  | 250
      6      |      20       |      12     |                  | 300 
      7      |      30       |      14     |                  | 350 
      8      |      40       |      16     |         9        | 400 
      9      |      50       |      18     |        12        | 450

Es sind nur Bedingungen aufgefuehrt, die den Spieler selbst betreffen. 
Natuerlich gibt es darueber hinaus Anforderungen, die die Zauberfaehigkeiten 
und die Zauberergildenquests betreffen.


Weitere nuetzliche Properties
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Alle Defines finden sich in /p/zauberer/zauberer.h, diese Datei ist daher
hierfuer zu inkludieren.

P_Z_NO_MATERIAL  NPC benoetigt keine Komponenten.
   NICHT IN SPIELERN SETZEN. Auch nicht in Objekten, die fuer Spieler
   erreichbar sind.

P_Z_NO_DISPOSE   Objekt kann nicht entsorgt werden (auch wenn die Prop nicht
   gesetzt ist, koennen Lebewesen oder netztote Spieler nicht entsorgt
   werden; gleiches gilt auch fuer Objekte mit P_NODROP, P_NOGET, P_NEVERDROP,
   P_AUTOLOADOBJ oder P_CURSED sowie nicht-leere Container. P_KEEP_ON_SELL
   ist ebenfalls ausgenommen, wie ueblich aber nur dann, wenn die UID des
   Spielers in der Prop steht.)

ZKOMP(x)         Pfad zu den Komponenten ("/p/zauberer/komponenten/"+x)
