
 RESISTANCE MODIFIER:
    Soll ein Objekt in einem Spieler ResistanceModifier setzen, gelten
    folgende Regeln:

    a) Es muss sich um eine Ruestung handeln (in ganz seltenen Faellen
       werden auch Waffen mit dieser Moeglichkeit erlaubt). Bei Ruestungen
       muss _nicht_ AddResistanceModifier() benutzt werden, sondern es 
       genuegt, P_RESISTANCE_STRENGTH in der Ruestung zu setzen.  Dabei 
       werden _anders_ als bei AddResistanceModifer() Prozentwerte der 
       maximal erlaubten Resistenz fuer den entsprechenden Ruestungstyp 
       angegeben. Diese werden beim Tragen der Ruestung automatisch
       in tatsaechliche Resistenzen des Traegers umgerechnet.
       (Beispiel siehe "man P_RESISTANCE_STRENGTHS").

    b) Das Objekt muss natuerlich genehmigt werden.

    c) Die Summe aller Resistenzen darf max. -0.15 betragen. Ausserdem
       muessen zu jedem Schadenstyp gleichzeitig Empfindlichkeiten in
       mindestens gleicher Staerke bei einem anderen Schadenstyp gesetzt
       werden oder die Resistenzen muessen mit anderen Nachteilen (z.B.
       Aufloesung des Objekte bei Angriff mit einem bestimmten Schadenstyp)
       ausgeglichen werden.
       
       Bei Ruestungen darf maximal eine relative Resistenz von 
       (logischerweise) 100% eingetragen werden. 100% in der Property
       P_RESISTANCE_STRENGTH einer Ruestung bedeuten folgende Resistenzen
       im Traeger:
       
       AT_ARMOR,
       AT_SHIELD : -0.15
       
       AT_CLOAK,
       AT_RING,
       AT_AMULET : -0.10
       
       AT_MISC   : nicht gestattet!

       andere    : -0.05
       
    d) Zur leichteren 'Identifizierbarkeit' sollten die ResistanceModifier
       sollten die gesetzten Modifier auch in dem setzenden Objekt als
       P_RESISTANCE_STRENGTHS gesetzt werden. Bei Ruestungen MUSS dies
       geschehen (siehe a) ).

    e) Es duerfen keine mechanischen Resistenzen gesetzt werden. Schutz
       vor mechanischen Angriffen wird durch die Ruestungen sowieso 
       schon gewaehrt (im Gegensatz zu Schutz vor nichtmechanischen). Und
       NEIN, da gibt es keine Ausnahmen!

 SIEHE AUCH

     balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, npcs,
     attributsveraenderungen, kampfobjekte, grenzwerte


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 LETZTE AeNDERUNG:
    2003-08-29, Zook.
