Updates diverse Hilfeseiten
modified: help/regionen
Der Regionsmagier Gebirge hat sich geaendert. Ausserdem ein Tab.
modified: help/spiele
Tabs, 51 tot bei Miril hinzugefuegt
modified: wiz/material
Tabs, ein verlorenes Umlaut eingefangen und gezaehmt
modified: sphinx/sefun/send_room.rst
Beispiel eingefuegt
automatisch generiertes .rst in "menscheneditierbares" Format
ueberfuehrt
Change-Id: If91a593ec52af7cf340f0364832b595fd7b20f68
diff --git a/doc/wiz/material b/doc/wiz/material
index cbf8022..7bafdb8 100644
--- a/doc/wiz/material
+++ b/doc/wiz/material
@@ -26,73 +26,75 @@
ein Speer zu 80% aus Holz und zu 20% aus Metall (Speerspitze)
bestehen:
- SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
+ SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
(Zur Vereinfachung ist es erlaubt, bei SetProp ein einzelnes Material
oder ein Array aus Materialien anzugeben, beides wird automatisch
umgewandelt in ein Mapping mit gleichen Anteilen aller Materialien.)
- Defaults für P_MATERIAL:
- Waffen generell: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Schwerter: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Messer: ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
- Aexte: ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
- Speere: ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
- Keulen: ([MAT_MISC_WOOD:100])
- Ruestungen generell: ([MAT_LEATHER:100])
- Koerperruestungen, Helme,
- Ringe, Amulette, Schilde: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Umhaenge, Hosen: ([MAT_CLOTH:100])
- Handschuhe, Schuhe: ([MAT_LEATHER:100])
- andere Dinge: ([MAT_MISC:100])
+ Defaults fuer P_MATERIAL:
+ Waffen generell: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Schwerter: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Messer: ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
+ Aexte: ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
+ Speere: ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
+ Keulen: ([MAT_MISC_WOOD:100])
+ Ruestungen generell: ([MAT_LEATHER:100])
+ Koerperruestungen, Helme,
+ Ringe, Amulette, Schilde: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Umhaenge, Hosen: ([MAT_CLOTH:100])
+ Handschuhe, Schuhe: ([MAT_LEATHER:100])
+ andere Dinge: ([MAT_MISC:100])
Uebersicht ueber die Methoden an Objekten (/std/thing/description):
- int QueryMaterial(string mat):
- - gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
- int QueryMaterialGroup(string grp):
- - gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
- string MaterialList(int casus, mixed idinf):
- - gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
+ int QueryMaterial(string mat):
+ - gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
+ int QueryMaterialGroup(string grp):
+ - gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
+ string MaterialList(int casus, mixed idinf):
+ - gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
Uebersicht ueber die Methoden am Master (MATERIALDB):
- string *GetMatMembership(string mat):
- - alle Gruppen, in denen das Material mat ist
- string *GetGroupMembers(string grp):
- - alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
- string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
- - ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
- string GroupName(string grp):
- - ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
- string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
- - wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
- void Dump():
- - schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
- string *AllMaterials():
- - Liste aller aktuellen Materialien
- string *AllGroups():
- - Liste aller aktuellen Gruppen
+ string *GetMatMembership(string mat):
+ - alle Gruppen, in denen das Material mat ist
+ string *GetGroupMembers(string grp):
+ - alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
+ string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
+ - ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
+ string GroupName(string grp):
+ - ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
+ string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
+ - wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
+ void Dump():
+ - schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
+ string *AllMaterials():
+ - Liste aller aktuellen Materialien
+ string *AllGroups():
+ - Liste aller aktuellen Gruppen
Falls euch ein Material fehlt:
- - falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am
- ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
- - falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte
- Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte
- Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
- - verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht
- ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus
- explosivem Material. Insofern kann man es mit
+ - falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am
+ ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
+ - falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte
+ Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte
+ Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
+ - verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht
+ ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus
+ explosivem Material. Insofern kann man es mit
SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_GAS:100, MAT_MISC_EXPLOSIVE:100]))
zusammensetzen.
SIEHE AUCH:
- Konzepte: materialerkennung
+ Konzepte: materialerkennung
Grundlegend: P_MATERIAL, /sys/thing/material.h
Methoden: QueryMaterial(), QueryMaterialGroup(), MaterialList(),
- Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
- materialliste, materialgruppen
- Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
- GroupName(), MaterialName(),
- GetGroupMembers(), GetMatMembership()
- Sonstiges: P_MATERIAL_KNOWLEDGE
+ Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
+ materialliste, materialgruppen
+ Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
+ GroupName(), MaterialName(),
+ GetGroupMembers(), GetMatMembership()
+ Sonstiges: P_MATERIAL_KNOWLEDGE
-7. Mai 2004 Gloinson
+LETZTE AENDERUNG:
+ 27. Januar 2018 durch Deaddy
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