Updates diverse Hilfeseiten
modified: help/regionen
Der Regionsmagier Gebirge hat sich geaendert. Ausserdem ein Tab.
modified: help/spiele
Tabs, 51 tot bei Miril hinzugefuegt
modified: wiz/material
Tabs, ein verlorenes Umlaut eingefangen und gezaehmt
modified: sphinx/sefun/send_room.rst
Beispiel eingefuegt
automatisch generiertes .rst in "menscheneditierbares" Format
ueberfuehrt
Change-Id: If91a593ec52af7cf340f0364832b595fd7b20f68
diff --git a/doc/help/regionen b/doc/help/regionen
index c04b3a0..3d38fc5 100644
--- a/doc/help/regionen
+++ b/doc/help/regionen
@@ -13,7 +13,7 @@
Dschungel Ark
Ebene Arathorn
Fernwest Vanion
- Gebirge Bambi
+ Gebirge Bugfix
Inseln Miril
Polar Humni, Caldra
Schattenwelt Zook
@@ -31,7 +31,7 @@
* bei akuten Problemen mit "mrufe" und "mail erzmagier" alle ansprechen
SIEHE AUCH:
- Gildenmagier
+ Gildenmagier
----------------------------------------------------------------------------
-Last modified: 2016-07-30 von Zook.
+Last modified: 2018-01-27 von Deaddy.
diff --git a/doc/help/spiele b/doc/help/spiele
index 1cd6d3e..ef95c18 100644
--- a/doc/help/spiele
+++ b/doc/help/spiele
@@ -9,26 +9,27 @@
Wen es also reizt, der kann folgende Spiele zusammen mit anderen
Spielern suchen und versuchen:
- 17&4 Wald, Elfendorf, Casino
- 4 Gewinnt Ebene, Port Vain
- Abalone Ebene, Port Vain, Owen Braddon
- Dart Vland, Orkhausen, Kneipe
- Doppelkopf Inseln, Shaky Island
- Fussball Ebene, Feuerbergstadion
- Go Fernwest, Xian
- Maexchen Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
- Minesweeper Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
- Rage Wald, Drakonien, Huette
- Rodeln Polar, Tundra
- Schach Gebirge, Hochebene
- Skat Gebirge, Lupinental, Kneipe
- Tablut Gebirge, Bergdorf, Kneipe
- Take It Easy Dschungel, Steppe, Huette
- Monopoly Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
+ 17&4 Wald, Elfendorf, Casino
+ 4 Gewinnt Ebene, Port Vain
+ 51 tot Inseln, Tamaphahela (Schatzinsel), Al Capone
+ Abalone Ebene, Port Vain, Owen Braddon
+ Dart Vland, Orkhausen, Kneipe
+ Doppelkopf Inseln, Shaky Island
+ Fussball Ebene, Feuerbergstadion
+ Go Fernwest, Xian
+ Maexchen Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
+ Minesweeper Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
+ Rage Wald, Drakonien, Huette
+ Rodeln Polar, Tundra
+ Schach Gebirge, Hochebene
+ Skat Gebirge, Lupinental, Kneipe
+ Tablut Gebirge, Bergdorf, Kneipe
+ Take It Easy Dschungel, Steppe, Huette
+ Monopoly Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
SIEHE AUCH:
parties, sterben
LETZTE AeNDERUNG:
- 22. Maerz Gloinson
+ 27. Januar 2018 durch Deaddy
diff --git a/doc/sphinx/sefun/send_room.rst b/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
index 044b5ca..2ac1329 100644
--- a/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
+++ b/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
@@ -3,40 +3,70 @@
FUNKTION
--------
-::
-varargs void send_room(object|string room, string msg, int msg_type,
- string msg_action, string msg_prefix,
- object *exclude, object origin)
+ varargs void send_room(object|string room, string msg, int msg_type,
+ string msg_action, string msg_prefix, object *exclude,
+ object origin)
BESCHREIBUNG
------------
-::
- Sendet msg an alle Objekte in room durch Aufruf von ReceiveMsg() mit
- den uebergebenen Argumenten.
- Zur Bedeutung der Argumente siehe Manpage von ReceiveMsg().
+ Sendet msg an alle Objekte in room durch Aufruf von ReceiveMsg() mit
+ den uebergebenen Argumenten.
+ Zur Bedeutung der Argumente siehe Manpage von ReceiveMsg().
- Wenn das Raumobjekt mit seinem Namen angegeben ist, wird das Objekt
- unter diesem Namen gesucht und und geladen, falls notwendig.
+ Wenn das Raumobjekt mit seinem Namen angegeben ist, wird das Objekt
+ unter diesem Namen gesucht und und geladen, falls notwendig.
- Mit dem Array <*exclude> kann man verhindern, dass die Nachricht an
- die darin enthaltenen Objekte gesendet wird.
- Das ist sinnvoll, wenn zB ein Spieler Ausloeser einer Meldung ist
- und diese selbst nicht erhalten soll.
+ Mit dem Array exclude kann man verhindern, dass die Nachricht an
+ die darin enthaltenen Objekte gesendet wird.
+ Das ist sinnvoll, wenn beispielsweise ein Spieler Ausloeser einer Meldung
+ ist und diese selbst nicht erhalten soll.
- origin gibt an, welches Objekt die Meldung ausloest (muss nicht das
- sendende Objekt selber) und wird vor allem fuer die Ignorierepruefung
- verwendet. Default ist das sendende Objekt.
+ origin gibt an, welches Objekt die Meldung ausloest (muss nicht das
+ sendende Objekt selber) und wird vor allem fuer die Ignorierepruefung
+ verwendet. Default ist das sendende Objekt.
- Letztendlich ist die sefun vergleichbar zu tell_room().
+ Letztendlich ist die sefun vergleichbar zu `tell_room()`.
+
+BEISPIEL
+--------
+
+ Oft moechte man einfach nur, dass an den Spieler, der eine Aktion
+ oder aehnliches ausloest, eine andere Meldung gegeben wird, als an
+ andere im Raum befindliche Spieler. Folgenden Code koente man dann
+ verwenden:
+
+ .. code-block:: pike
+
+ /* Zuerst senden wir eine Nachricht nur an den Spieler.
+ * Ziel: der Spieler riecht etwas und schuettelt sich fuer alle im
+ * Raum sichtbar darauf.
+ */
+ this_player()->ReceiveMsg("Buah stinkt das. Du schuettelst Dich.\n",
+ MT_NOTIFICATION|MT_SMELL, MA_SMELL);
+ send_room(environment(this_player()),
+ // der Raum in dem der Spieler ist
+ this_player()->Name(WER) + " schuettelt sich. Wieso nur?\n",
+ // die eigentliche Nachricht
+ MT_LOOK, // man sieht das schuetteln
+ MA_UNKNOWN, // MA_SMELL moeglich; im Zweifel immer MA_UNKNOWN
+ "", // wir wollen kein Praefix vor der Ausgabe haben
+ ({this_player()}));
+ // Array nur mit dem Spieler, der das nicht noch
+ // mitbekommen soll.
+
+ Fuer weitere Optionen fuer `msg_type` und `msg_action` siehe die manpage
+ zu ReceiveMsg. Natuerlich haben `this_player` und `environment` auch
+ manpages.
+
+
SIEHE AUCH
----------
-::
- ReceiveMsg(L)
- tell_object(E), tell_room(E), say(E), write(E)
+ :doc:`../lfun/ReceiveMsg`
+ tell_object(E), tell_room(E), say(E), write(E)
-13.03.2016, Zesstra
+31.01.2018, Deaddy
diff --git a/doc/wiz/material b/doc/wiz/material
index cbf8022..7bafdb8 100644
--- a/doc/wiz/material
+++ b/doc/wiz/material
@@ -26,73 +26,75 @@
ein Speer zu 80% aus Holz und zu 20% aus Metall (Speerspitze)
bestehen:
- SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
+ SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
(Zur Vereinfachung ist es erlaubt, bei SetProp ein einzelnes Material
oder ein Array aus Materialien anzugeben, beides wird automatisch
umgewandelt in ein Mapping mit gleichen Anteilen aller Materialien.)
- Defaults für P_MATERIAL:
- Waffen generell: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Schwerter: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Messer: ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
- Aexte: ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
- Speere: ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
- Keulen: ([MAT_MISC_WOOD:100])
- Ruestungen generell: ([MAT_LEATHER:100])
- Koerperruestungen, Helme,
- Ringe, Amulette, Schilde: ([MAT_MISC_METAL:100])
- Umhaenge, Hosen: ([MAT_CLOTH:100])
- Handschuhe, Schuhe: ([MAT_LEATHER:100])
- andere Dinge: ([MAT_MISC:100])
+ Defaults fuer P_MATERIAL:
+ Waffen generell: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Schwerter: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Messer: ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
+ Aexte: ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
+ Speere: ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
+ Keulen: ([MAT_MISC_WOOD:100])
+ Ruestungen generell: ([MAT_LEATHER:100])
+ Koerperruestungen, Helme,
+ Ringe, Amulette, Schilde: ([MAT_MISC_METAL:100])
+ Umhaenge, Hosen: ([MAT_CLOTH:100])
+ Handschuhe, Schuhe: ([MAT_LEATHER:100])
+ andere Dinge: ([MAT_MISC:100])
Uebersicht ueber die Methoden an Objekten (/std/thing/description):
- int QueryMaterial(string mat):
- - gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
- int QueryMaterialGroup(string grp):
- - gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
- string MaterialList(int casus, mixed idinf):
- - gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
+ int QueryMaterial(string mat):
+ - gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
+ int QueryMaterialGroup(string grp):
+ - gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
+ string MaterialList(int casus, mixed idinf):
+ - gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
Uebersicht ueber die Methoden am Master (MATERIALDB):
- string *GetMatMembership(string mat):
- - alle Gruppen, in denen das Material mat ist
- string *GetGroupMembers(string grp):
- - alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
- string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
- - ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
- string GroupName(string grp):
- - ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
- string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
- - wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
- void Dump():
- - schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
- string *AllMaterials():
- - Liste aller aktuellen Materialien
- string *AllGroups():
- - Liste aller aktuellen Gruppen
+ string *GetMatMembership(string mat):
+ - alle Gruppen, in denen das Material mat ist
+ string *GetGroupMembers(string grp):
+ - alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
+ string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
+ - ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
+ string GroupName(string grp):
+ - ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
+ string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
+ - wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
+ void Dump():
+ - schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
+ string *AllMaterials():
+ - Liste aller aktuellen Materialien
+ string *AllGroups():
+ - Liste aller aktuellen Gruppen
Falls euch ein Material fehlt:
- - falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am
- ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
- - falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte
- Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte
- Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
- - verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht
- ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus
- explosivem Material. Insofern kann man es mit
+ - falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am
+ ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
+ - falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte
+ Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte
+ Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
+ - verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht
+ ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus
+ explosivem Material. Insofern kann man es mit
SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_GAS:100, MAT_MISC_EXPLOSIVE:100]))
zusammensetzen.
SIEHE AUCH:
- Konzepte: materialerkennung
+ Konzepte: materialerkennung
Grundlegend: P_MATERIAL, /sys/thing/material.h
Methoden: QueryMaterial(), QueryMaterialGroup(), MaterialList(),
- Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
- materialliste, materialgruppen
- Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
- GroupName(), MaterialName(),
- GetGroupMembers(), GetMatMembership()
- Sonstiges: P_MATERIAL_KNOWLEDGE
+ Listen: AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
+ materialliste, materialgruppen
+ Master: AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
+ GroupName(), MaterialName(),
+ GetGroupMembers(), GetMatMembership()
+ Sonstiges: P_MATERIAL_KNOWLEDGE
-7. Mai 2004 Gloinson
+LETZTE AENDERUNG:
+ 27. Januar 2018 durch Deaddy
+