Updates diverse Hilfeseiten

modified:   help/regionen
  Der Regionsmagier Gebirge hat sich geaendert. Ausserdem ein Tab.
modified:   help/spiele
  Tabs, 51 tot bei Miril hinzugefuegt
modified:   wiz/material
  Tabs, ein verlorenes Umlaut eingefangen und gezaehmt
modified:   sphinx/sefun/send_room.rst
  Beispiel eingefuegt
  automatisch generiertes .rst in "menscheneditierbares" Format
  ueberfuehrt

Change-Id: If91a593ec52af7cf340f0364832b595fd7b20f68
diff --git a/doc/help/regionen b/doc/help/regionen
index c04b3a0..3d38fc5 100644
--- a/doc/help/regionen
+++ b/doc/help/regionen
@@ -13,7 +13,7 @@
    Dschungel     Ark
    Ebene         Arathorn
    Fernwest      Vanion
-   Gebirge       Bambi
+   Gebirge       Bugfix
    Inseln        Miril
    Polar         Humni, Caldra
    Schattenwelt  Zook
@@ -31,7 +31,7 @@
 * bei akuten Problemen mit "mrufe" und "mail erzmagier" alle ansprechen
 
 SIEHE AUCH:
-	Gildenmagier
+  Gildenmagier
 
 ----------------------------------------------------------------------------
-Last modified: 2016-07-30 von Zook.
+Last modified: 2018-01-27 von Deaddy.
diff --git a/doc/help/spiele b/doc/help/spiele
index 1cd6d3e..ef95c18 100644
--- a/doc/help/spiele
+++ b/doc/help/spiele
@@ -9,26 +9,27 @@
      Wen es also reizt, der kann folgende Spiele zusammen mit anderen
      Spielern suchen und versuchen:
 
-     17&4		Wald, Elfendorf, Casino
-     4 Gewinnt		Ebene, Port Vain
-     Abalone		Ebene, Port Vain, Owen Braddon
-     Dart		Vland, Orkhausen, Kneipe
-     Doppelkopf		Inseln, Shaky Island
-     Fussball		Ebene, Feuerbergstadion
-     Go			Fernwest, Xian
-     Maexchen		Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
-     Minesweeper	Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
-     Rage		Wald, Drakonien, Huette
-     Rodeln		Polar, Tundra
-     Schach		Gebirge, Hochebene
-     Skat		Gebirge, Lupinental, Kneipe
-     Tablut		Gebirge, Bergdorf, Kneipe
-     Take It Easy	Dschungel, Steppe, Huette
-     Monopoly           Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
+     17&4             Wald, Elfendorf, Casino
+     4 Gewinnt        Ebene, Port Vain
+     51 tot           Inseln, Tamaphahela (Schatzinsel), Al Capone
+     Abalone          Ebene, Port Vain, Owen Braddon
+     Dart             Vland, Orkhausen, Kneipe
+     Doppelkopf       Inseln, Shaky Island
+     Fussball         Ebene, Feuerbergstadion
+     Go               Fernwest, Xian
+     Maexchen         Ebene, Port Vain, Abenteurerkneipe/Owen Braddon
+     Minesweeper      Dschungel, Ohort, Hinterzimmer
+     Rage             Wald, Drakonien, Huette
+     Rodeln           Polar, Tundra
+     Schach           Gebirge, Hochebene
+     Skat             Gebirge, Lupinental, Kneipe
+     Tablut           Gebirge, Bergdorf, Kneipe
+     Take It Easy     Dschungel, Steppe, Huette
+     Monopoly         Feuerinsel, Vulkan d. Parawelt (GladioPolis)
 
  SIEHE AUCH:
      parties, sterben
 
  LETZTE AeNDERUNG:
-     22. Maerz Gloinson
+     27. Januar 2018 durch Deaddy
 
diff --git a/doc/sphinx/sefun/send_room.rst b/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
index 044b5ca..2ac1329 100644
--- a/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
+++ b/doc/sphinx/sefun/send_room.rst
@@ -3,40 +3,70 @@
 
 FUNKTION
 --------
-::
 
-varargs void send_room(object|string room, string msg, int msg_type,
-                       string msg_action, string msg_prefix,
-                       object *exclude, object origin)
+    varargs void send_room(object|string room, string msg, int msg_type,
+            string msg_action, string msg_prefix, object *exclude,
+            object origin)
 
 BESCHREIBUNG
 ------------
-::
 
-        Sendet msg an alle Objekte in room durch Aufruf von ReceiveMsg() mit
-        den uebergebenen Argumenten.
-        Zur Bedeutung der Argumente siehe Manpage von ReceiveMsg().
+    Sendet msg an alle Objekte in room durch Aufruf von ReceiveMsg() mit
+    den uebergebenen Argumenten.
+    Zur Bedeutung der Argumente siehe Manpage von ReceiveMsg().
 
-        Wenn das Raumobjekt mit seinem Namen angegeben ist, wird das Objekt
-        unter diesem Namen gesucht und und geladen, falls notwendig.
+    Wenn das Raumobjekt mit seinem Namen angegeben ist, wird das Objekt
+    unter diesem Namen gesucht und und geladen, falls notwendig.
 
-        Mit dem Array <*exclude> kann man verhindern, dass die Nachricht an
-        die darin enthaltenen Objekte gesendet wird.
-        Das ist sinnvoll, wenn zB ein Spieler Ausloeser einer Meldung ist
-        und diese selbst nicht erhalten soll.
+    Mit dem Array exclude kann man verhindern, dass die Nachricht an
+    die darin enthaltenen Objekte gesendet wird.
+    Das ist sinnvoll, wenn beispielsweise ein Spieler Ausloeser einer Meldung
+    ist und diese selbst nicht erhalten soll.
 
-        origin gibt an, welches Objekt die Meldung ausloest (muss nicht das
-        sendende Objekt selber) und wird vor allem fuer die Ignorierepruefung
-        verwendet. Default ist das sendende Objekt.
+    origin gibt an, welches Objekt die Meldung ausloest (muss nicht das
+    sendende Objekt selber) und wird vor allem fuer die Ignorierepruefung
+    verwendet. Default ist das sendende Objekt.
 
-        Letztendlich ist die sefun vergleichbar zu tell_room().
+    Letztendlich ist die sefun vergleichbar zu `tell_room()`.
+
+BEISPIEL
+--------
+
+    Oft moechte man einfach nur, dass an den Spieler, der eine Aktion
+    oder aehnliches ausloest, eine andere Meldung gegeben wird, als an
+    andere im Raum befindliche Spieler. Folgenden Code koente man dann
+    verwenden:
+
+    .. code-block:: pike
+
+        /* Zuerst senden wir eine Nachricht nur an den Spieler.
+         * Ziel: der Spieler riecht etwas und schuettelt sich fuer alle im
+         * Raum sichtbar darauf.
+         */
+        this_player()->ReceiveMsg("Buah stinkt das. Du schuettelst Dich.\n",
+                MT_NOTIFICATION|MT_SMELL, MA_SMELL);
+        send_room(environment(this_player()),
+                // der Raum in dem der Spieler ist
+                 this_player()->Name(WER) + " schuettelt sich. Wieso nur?\n",
+                // die eigentliche Nachricht
+                MT_LOOK, // man sieht das schuetteln
+                MA_UNKNOWN, // MA_SMELL moeglich; im Zweifel immer MA_UNKNOWN
+                "", // wir wollen kein Praefix vor der Ausgabe haben
+                ({this_player()}));
+                // Array nur mit dem Spieler, der das nicht noch
+                // mitbekommen soll.
+
+    Fuer weitere Optionen fuer `msg_type` und `msg_action` siehe die manpage
+    zu ReceiveMsg. Natuerlich haben `this_player` und `environment` auch
+    manpages.
+
+
 
 SIEHE AUCH
 ----------
-::
 
-        ReceiveMsg(L)
-        tell_object(E), tell_room(E), say(E), write(E)
+    :doc:`../lfun/ReceiveMsg`
+    tell_object(E), tell_room(E), say(E), write(E)
 
-13.03.2016, Zesstra
+31.01.2018, Deaddy
 
diff --git a/doc/wiz/material b/doc/wiz/material
index cbf8022..7bafdb8 100644
--- a/doc/wiz/material
+++ b/doc/wiz/material
@@ -26,73 +26,75 @@
        ein Speer zu 80% aus Holz und zu 20% aus Metall (Speerspitze) 
        bestehen:
 
-	SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
+        SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_METAL:20,MAT_MISC_WOOD:80]))
 
        (Zur Vereinfachung ist es erlaubt, bei SetProp ein einzelnes Material 
         oder ein Array aus Materialien anzugeben, beides wird automatisch 
         umgewandelt in ein Mapping mit gleichen Anteilen aller Materialien.)
 
-     Defaults für P_MATERIAL:
-	Waffen generell:	   ([MAT_MISC_METAL:100])
-	Schwerter:		   ([MAT_MISC_METAL:100])
-    	Messer:			   ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
-	Aexte:			   ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
-	Speere:			   ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
-	Keulen:			   ([MAT_MISC_WOOD:100])
-	Ruestungen generell:	   ([MAT_LEATHER:100])
-	Koerperruestungen, Helme,
-	Ringe, Amulette, Schilde:  ([MAT_MISC_METAL:100])
-	Umhaenge, Hosen:	   ([MAT_CLOTH:100])
-	Handschuhe, Schuhe:	   ([MAT_LEATHER:100])
-	andere Dinge:		   ([MAT_MISC:100])
+     Defaults fuer P_MATERIAL:
+        Waffen generell:           ([MAT_MISC_METAL:100])
+        Schwerter:                 ([MAT_MISC_METAL:100])
+        Messer:                    ([MAT_MISC_METAL:80, MAT_MISC_WOOD:20])
+        Aexte:                     ([MAT_MISC_METAL:50, MAT_MISC_WOOD:50])
+        Speere:                    ([MAT_MISC_METAL:20, MAT_MISC_WOOD:80])
+        Keulen:                    ([MAT_MISC_WOOD:100])
+        Ruestungen generell:       ([MAT_LEATHER:100])
+        Koerperruestungen, Helme,
+        Ringe, Amulette, Schilde:  ([MAT_MISC_METAL:100])
+        Umhaenge, Hosen:           ([MAT_CLOTH:100])
+        Handschuhe, Schuhe:        ([MAT_LEATHER:100])
+        andere Dinge:              ([MAT_MISC:100])
 
       Uebersicht ueber die Methoden an Objekten (/std/thing/description):
-	int QueryMaterial(string mat):
-	- gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
-	int QueryMaterialGroup(string grp):
-	- gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
-	string MaterialList(int casus, mixed idinf):
-	- gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
+        int QueryMaterial(string mat):
+        - gibt % des Materialanteils von mat am Objekt zurueck
+        int QueryMaterialGroup(string grp):
+        - gibt % des Materialgruppenanteils von grp am Objekt zurueck
+        string MaterialList(int casus, mixed idinf):
+        - gibt String mit Zusammensetzung des Objektes zurueck
 
       Uebersicht ueber die Methoden am Master (MATERIALDB):
-	string *GetMatMembership(string mat):
-	- alle Gruppen, in denen das Material mat ist
-	string *GetGroupMembers(string grp):
-	- alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
-	string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
-	- ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
-	string GroupName(string grp):
-	- ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
-	string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
-  	- wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
-	void Dump():
-  	- schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
-	string *AllMaterials():
-	- Liste aller aktuellen Materialien
-	string *AllGroups():
-	- Liste aller aktuellen Gruppen
+        string *GetMatMembership(string mat):
+        - alle Gruppen, in denen das Material mat ist
+        string *GetGroupMembers(string grp):
+        - alle Materialien, die in der Gruppe grp sind
+        string MaterialName(string mat, int casus, mixed idinf):
+        - ergibt die spielerlesbare Angabe eines Materials mat
+        string GroupName(string grp):
+        - ergibt spielerlesbare Angabe der Gruppe grp
+        string ConvMaterialList(mixed mats, int casus, mixed idinf):
+        - wird von MaterialList() mit den Materialien des Objektes gerufen
+        void Dump():
+        - schreibt Materialien und Gruppen in /p/daemon/save/MATERIALS
+        string *AllMaterials():
+        - Liste aller aktuellen Materialien
+        string *AllGroups():
+        - Liste aller aktuellen Gruppen
 
       Falls euch ein Material fehlt:
-	- falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am 
-	  ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
-	- falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte 
-	  Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte 
-	  Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
-	- verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht 
-	  ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus 
-	  explosivem Material. Insofern kann man es mit
+        - falls es kein genau passendes Material gibt, sollte man das am 
+          ehesten passende MAT_MISC-Material verwenden.
+        - falls es sich lohnen wuerde, das bisher noch nicht definierte 
+          Material einzubauen (wenn es haeufig genug verwendet wird), bitte 
+          Mail an einen EM (-> man AddMaterial() )
+        - verschiedene Eigenschaften lassen sich kombinieren. Z.B. besteht 
+          ein (unbekanntes) explosives Gas zu 100% aus Gas und zu 100% aus 
+          explosivem Material. Insofern kann man es mit
           SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_MISC_GAS:100, MAT_MISC_EXPLOSIVE:100]))
           zusammensetzen.
 
 SIEHE AUCH:
-     Konzepte:	  materialerkennung
+     Konzepte:    materialerkennung
      Grundlegend: P_MATERIAL, /sys/thing/material.h
      Methoden:    QueryMaterial(), QueryMaterialGroup(), MaterialList(),
-     Listen:	  AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
-		  materialliste, materialgruppen
-     Master:	  AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
-		  GroupName(), MaterialName(),
-		  GetGroupMembers(), GetMatMembership()
-     Sonstiges:	  P_MATERIAL_KNOWLEDGE
+     Listen:      AllMaterials(), AllGroups(), Dump()
+                  materialliste, materialgruppen
+     Master:      AddMaterial(), ConvMaterialList(), MaterialGroup(),
+                  GroupName(), MaterialName(),
+                  GetGroupMembers(), GetMatMembership()
+     Sonstiges:   P_MATERIAL_KNOWLEDGE
 
-7. Mai 2004 Gloinson
+LETZTE AENDERUNG:
+    27. Januar 2018 durch Deaddy
+