Update auto-erzeugter Manapges
Change-Id: Ib72cf75d55022c97029bde5fa2a8e4112c6e421d
diff --git a/doc/props/P_AGGRESSIVE b/doc/props/P_AGGRESSIVE
index 5184687..8cff142 100644
--- a/doc/props/P_AGGRESSIVE
+++ b/doc/props/P_AGGRESSIVE
@@ -12,7 +12,7 @@
DEFINIERT IN
============
- /sys/properties.h
+ /sys/npc.h
BESCHREIBUNG
@@ -20,36 +20,45 @@
Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
- Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch
- einen kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
+ Ueblicherweise nimmt man als Wert 1, man kann jedoch auch einen
+ kleineren Wert nehmen wenn es nur mit einer bestimmten
Wahrscheinlichkeit automatisch angreifen soll.
Der Wert von Spieler und Monster wird addiert, um zu entscheiden,
- ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE
- also auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
+ ob ein Spieler angegriffen werden soll, man kann P_AGGRESSIVE also
+ auch bei Spielern setzen, so dass sie von allen Monstern
angegriffen werden.
Bei Monstern (und NUR bei diesen) kann man hier auch ein Mapping
angeben, das als Keys Namen von Properties des Spielers enthaelt
und als Values Mappings, in denen steht welcher Wert bei welchen
- Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen).
- Mit Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings
- wie auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
+ Wert fuer die Property genommen werden soll (Beispiele folgen). Mit
+ Key 0 kann man einen Default-Wert (sowohl in inneren Mappings wie
+ auch im aeusseren Mapping) festlegen. Default-Werte werden
genommen, falls keine anderen gesetzt sind, also Vorsicht mit
- 0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0).
- Bei mehreren Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
+ 0-Eintraegen (Tip: 0.0 ist in LPC ungleich 0). Bei mehreren
+ Properties werden alle gesetzten Werte gemittelt.
BEISPIELE
=========
SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":1, "Elf":0.0, 0:0.5])]))
- Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und
- alle anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
- Man beachte, dass hier 0.0 genommen werden musste anstelle von 0,
- weil sonst Elfen auch 50% Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
+ Zwerge werden immer automatisch angegriffen, Elfen nie und alle
+ anderen mit 50% Wahrscheinlichkeit. Man beachte, dass hier 0.0
+ genommen werden musste anstelle von 0, weil sonst Elfen auch 50%
+ Wahrscheinlichkeit bekommen haetten.
SetProp(P_AGGRESSIVE,([P_RACE:(["Zwerg":0.3]),
- P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
- Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen,
- Chaoten mit 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.
+ P_GUILD:(["Chaos":0.7])]))
+
+ Zwerge werden mit 30% Wahrscheinlichkeit angegriffen, Chaoten mit
+ 70% und Zwerg-Chaoten mit 50%.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Kill(), AutoAttack()
+
+Letzte Aenderung: 28.08.2019, Bugfix
diff --git a/doc/props/P_LIGHT_TYPE b/doc/props/P_LIGHT_TYPE
index 47abbf4..120cbc4 100644
--- a/doc/props/P_LIGHT_TYPE
+++ b/doc/props/P_LIGHT_TYPE
@@ -20,25 +20,19 @@
Gibt an, was fuer ein Licht in einem Objekt vorherrscht.
-
-
- Es sind verschiedene 'atomare' Lichttypen, vordefiniert:
+ Es sind verschiedene 'atomare' Lichttypen vordefiniert:
LT_MISC Unbestimmt, keine Angaben.
LT_SUN Sonnenlicht.
LT_MOON Mondlicht
LT_STARS Sternenlicht.
-
-
LT_DIFFUSE Indirektes Tageslicht. (z.B. im Wald)
LT_CANDLE Kerzenlicht.
LT_TORCH Fackelschein.
LT_OPEN_FIRE Sonstiges offenes Feuer. (Lagerfeuer etc.)
-
-
LT_MAGIC Irgendeine magische Lichtquelle.
LT_GLOWING Eine selbstleuchtende Lichtquelle.
@@ -55,7 +49,7 @@
Es gibt zudem noch Lichttypen, die zusammengesetzt sind:
- LT_DAYLIGHT Tageslicht (Sonne/Diffuse)
+ LT_DAYLIGHT Tageslicht (Sonne/Diffus)
LT_NATURAL Natuerliches Licht (Daylight/Sterne/Mond)
LT_ARTIFICIAL Kuenstliches Licht (Magie/Feuer/Gluehen)
LT_FIRE Feuer (Kerzen/Fackeln/offenes Feuer)
@@ -66,16 +60,12 @@
Ein Objekt soll ein geheimnisvolles Gluehen von sich geben:
-
-
objekt->SetProp( P_LIGHT_TYPE, LT_GLOWING )
Soll ein Raum beschrieben werden, der durch Sternenlicht erhellt ist,
in dem aber zusaetzlich noch ein Lagerfeuer brennt, sieht die Syntax
folgendermassen aus:
-
-
raum->SetProp( P_LIGHT_TYPE, LT_STARS|LT_OPEN_FIRE );
Einer brennenden Hose kann der Lichttyp fuer offenes Feuer mitgegeben
@@ -96,11 +86,11 @@
Die Empfindlichkeit der Dunkelelfen gegen Sonnenlicht wird ueber diese
Property gesteuert. Soll ein Raum mit (P_INDOORS==0) so dunkel sein, dass
- sie nicht in Gefahr sind, sollten nicht LT_MISC oder LT_SUN gesetzt
+ sie nicht in Gefahr sind, sollten weder LT_MISC, noch LT_SUN gesetzt
sein.
SIEHE AUCH
==========
- CheckLightType, /std/thing/description.h, operators
+ CheckLightType(), /std/thing/description.h, operators