Update der Dokumentation

Change-Id: Icdfcbbcbb3b82bfa4abc4e1c60d961e3edea4a5d
diff --git a/doc/help/syntax b/doc/help/syntax
index 88da7cb..7b1a857 100644
--- a/doc/help/syntax
+++ b/doc/help/syntax
@@ -54,6 +54,6 @@
     > grinse /was-neues-was-auch-nicht-in-der-"adverb"-Liste-steht
 
  SIEHE AUCH:
-    syntaxhinweis, verben, adverb, idee
+    syntaxhilfe, syntaxhinweis, verben, adverb, idee
 
 Letzte Aenderung: 16.06.2017, Bugfix
diff --git a/doc/lfun/AddMoney b/doc/lfun/AddMoney
index e90846d..8f15cc6 100644
--- a/doc/lfun/AddMoney
+++ b/doc/lfun/AddMoney
@@ -16,8 +16,7 @@
 DEFINIERT IN
 ============
 
-   /std/container/moneyhandler.c
-   /std/living/moneyhandler.c
+   /std/container/moneyhandler.c /std/living/moneyhandler.c
    /std/player/moneyhandler.c
 
 
@@ -25,48 +24,46 @@
 =========
 
    int amount
-       Die zufuehrende oder abziehende Geldmenge
+      Die zufuehrende oder abziehende Geldmenge
 
 
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Dem Spieler wird die in <amount> festgelegte Geldmenge abgezogen oder
-   zugefuehrt.
+   Dem Spieler wird die in <amount> festgelegte Geldmenge abgezogen
+   oder zugefuehrt.
 
 
 RUeCKGABEWERT
 =============
 
    Technisch gesehen wird Geld mit entsprechendem <amount> erzeugt
-   ("/items/money.c") und mittels "move" in den Spieler bewegt.  Das Ergebnis
-   dieses "move"-Aufrufes wird hier uebergeben, z.B. 1 fuer OK.
-   Die moeglichen Fehler-Konstanten sind in /sys/moving.h definiert, siehe
-   auch Dokumentation zu "move".
+   ("/items/money.c") und mittels "move" in den Spieler bewegt.  Das
+   Ergebnis dieses "move"-Aufrufes wird hier uebergeben, z.B. 1 fuer
+   OK. Die moeglichen Fehler-Konstanten sind in /sys/moving.h
+   definiert, siehe auch Dokumentation zu "move".
 
 
 BEMERKUNGEN
 ===========
 
-   <amount> kann sowohl positiv als auch negativ sein. Welche Auswirkungen
-   beide Faelle haben, sollte klar sein. Doch sollte bei einem negativen
-   <amount> vorher mittels QueryMoney() abgefragt werden, ob der Spieler
-   auch ueber ausreichend Geld verfuegt.
-   Wird dem Spieler Geld abgezogen, ist darauf zu achten, dieses in der
-   Zentralbank einzuzahlen (s.a.:PayIn() ).
-   Verschafft man dem Spieler Geld aus dem Nichts, muss es vorher bei der
-   Zentralbank abgebucht (WithDraw()) werden.
+   <amount> kann sowohl positiv als auch negativ sein. Welche
+   Auswirkungen beide Faelle haben, sollte klar sein. Doch sollte bei
+   einem negativen <amount> vorher mittels QueryMoney() abgefragt
+   werden, ob der Spieler auch ueber ausreichend Geld verfuegt. Wird
+   dem Spieler Geld abgezogen, ist darauf zu achten, dieses in der
+   Zentralbank einzuzahlen (s.a.:PayIn() ). Verschafft man dem Spieler
+   Geld aus dem Nichts, muss es vorher bei der Zentralbank abgebucht
+   (WithDraw()) werden.
 
    Achtung: Kann der Spieler die in <amount> angebene Geldmenge nicht
-            tragen, werden ihm keine Muenzen in sein Inventar bewegt.  Die
-            Fehlermeldung erkennt man an dem Rueckgabewert ME_TOO_HEAVY.
+      tragen, werden ihm keine Muenzen in sein Inventar bewegt.  Die
+      Fehlermeldung erkennt man an dem Rueckgabewert ME_TOO_HEAVY.
 
-   Im Gegensatz zu Spielern haben alle anderen Objekte (Raeume, NPC, etc.)
-   standardmaessig keinen Moneyhandler. In diesem Fall muss in Lebewesen
-   "/std/living/moneyhandler"
-   und in nicht-Lebewesen
-   "/std/container/moneyhandler"
-   geerbt werden.
+   Im Gegensatz zu Spielern haben alle anderen Objekte (Raeume, NPC,
+   etc.) standardmaessig keinen Moneyhandler. In diesem Fall muss in
+   Lebewesen "/std/living/moneyhandler" und in nicht-Lebewesen
+   "/std/container/moneyhandler" geerbt werden.
 
 
 BEISPIELE
@@ -89,10 +86,9 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Geldhandling:      QueryMoney(L)
-   Zentralbank:       PayIn(L), WithDraw(L)
-   Sonstiges:         move(L),
-                      /items/money.c, /sys/moving.h, /sys/money.h, /sys/bank.h
-                      /std/container/moneyhandler.c
+   Geldhandling:      QueryMoney(L) Zentralbank:       PayIn(L),
+   WithDraw(L) Sonstiges:         move(L), /items/money.c,
+   /sys/moving.h, /sys/money.h, /sys/bank.h
+   /std/container/moneyhandler.c
 
 18.02.2013, Zesstra
diff --git a/doc/lfun/NotifyInsert b/doc/lfun/NotifyInsert
index fa2f2ac..5ae2070 100644
--- a/doc/lfun/NotifyInsert
+++ b/doc/lfun/NotifyInsert
@@ -35,7 +35,7 @@
 ===========
 
    Diese Funktion wird nur im Falle unbelebter Objekte gerufen. Fuer
-   Lebewesen s. bitte. init().
+   Lebewesen siehe init().
 
 
 SIEHE AUCH
diff --git a/doc/lfun/QueryOwn b/doc/lfun/QueryOwn
index 22e9e5f..6179f38 100644
--- a/doc/lfun/QueryOwn
+++ b/doc/lfun/QueryOwn
@@ -39,7 +39,7 @@
 =========
 
    printf("%s %s loest sich auf.\n",
-         capitalize(obj->QueryOwn(WER)),obj->name(WER));
+         capitalize(obj->QueryOwn(WER)),obj->name(RAW));
 
    (In den meisten Faellen kann man hier auch direkt "Dein" oder "Deine"
     einsetzen.)
diff --git a/doc/lfun/SearchPath b/doc/lfun/SearchPath
index 040965e..ec15b5f 100644
--- a/doc/lfun/SearchPath
+++ b/doc/lfun/SearchPath
@@ -14,7 +14,7 @@
 ============
 
    /p/daemon/pathd.c
-   <sys/path.d>
+   <sys/pathd.h>
 
 
 ARGUMENTE
diff --git a/doc/lfun/short b/doc/lfun/short
index f7bb169..c446d1c 100644
--- a/doc/lfun/short
+++ b/doc/lfun/short
@@ -24,30 +24,40 @@
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Der Inhalt der Property P_SHORT wird ausgewertet, mit ".\n"
+   Der Inhalt der Property P_SHORT wird ausgewertet, mit ".n"
    abgeschlossen und zurueckgegeben.
 
+   Durch Ueberladen von short() lassen sich ggf. weitere Eigenschaften
+   des Objektes zeigen. Fackeln zeigen zum Beispiel an, ob sie
+   brennen, Ruestungen, ob sie angezogen sind und Waffen, ob sie
+   gezueckt sind.
+
+   In jedem Fall muss die Kurzbeschreibung aber *kurz* sein, empfohlen
+   werden max. 60 Zeichen.
+
 
 RUeCKGABEWERT
 =============
 
-   Die Kurzbeschreibung als String oder 0, falls das Objekt unsichtbar
-   ist.
+   Die Kurzbeschreibung als String oder 0, falls das Objekt nicht
+   wahrnehmbar ist (d.h. nicht in Inventaren angezeigt wird).
 
 
 BEMERKUNGEN
 ===========
 
-   Durch Ueberladen von short() lassen sich noch weitere Eigenschaften des
-   Objektes zeigen. Fackeln zeigen zum Beispiel an, ob sie brennen,
-   Ruestungen, ob sie angezogen sind und Waffen, ob sie gezueckt sind.
+   Zu der mit dem Rueckgabewert von 0 vermittelten Unsichtbarkeit s.
+   P_SHORT.
 
 
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Aehnliches:        long()
-   Properties:        P_SHORT, P_INVIS
-   Sonstiges:         make_invlist()
+   Aehnliches
+      long()
 
-20.01.2015, Zesstra
+   Properties
+      P_SHORT, P_INVIS, P_INT_SHORT
+
+Letzte Aenderung:
+   18.06.2020, Zesstra
diff --git a/doc/lfun/show_notify b/doc/lfun/show_notify
index 0ce99ac..9d42c15 100644
--- a/doc/lfun/show_notify
+++ b/doc/lfun/show_notify
@@ -2,7 +2,7 @@
 show_notify()
 *************
 
-give_notify()
+show_notify()
 
 
 FUNKTION
diff --git a/doc/pcmd/syntaxhinweis b/doc/pcmd/syntaxhinweis
index 41d04c7..0086cb8 100644
--- a/doc/pcmd/syntaxhinweis
+++ b/doc/pcmd/syntaxhinweis
@@ -35,6 +35,6 @@
     Meldung fuer Deinen momentanen Raum abgesetzt.
 
 SIEHE AUCH:
-    bug, idee, typo, detail, bezugsobjekt
+    syntaxhilfe, bug, idee, typo, detail, bezugsobjekt
 
 Letzte Aenderung: 12.06.2019, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_INVIS b/doc/props/P_INVIS
index 4063546..5609c84 100644
--- a/doc/props/P_INVIS
+++ b/doc/props/P_INVIS
@@ -6,7 +6,8 @@
 NAME
 ====
 
-   P_INVIS                       "invis"
+   P_INVIS
+      "invis"
 
 
 DEFINIERT IN
@@ -18,48 +19,36 @@
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte als unsichtbar zu kennzeichnen.
-   Hierbei versucht P_INVIS die moeglichen Interaktionen mit Spielern zu
-   minimieren (im Gegensatz zu einer fehlenden P_SHORT, welche das Objekt
-   nur einfach nicht-sichtbar macht).
-
-
+   Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte als nicht wahrnehmbar
+   ('unsichtbar') zu kennzeichnen. Diese Unsichtbarkeit erstreckt sich
+   auch auf andere Sinne als nur 'Sehen'. Hierbei versucht P_INVIS
+   auch die moeglichen Interaktionen mit Spielern zu minimieren (im
+   Gegensatz zu einer fehlenden P_SHORT, welche das Objekt nur
+   'verschleiert' bzw. nicht mehr in Inventaren anzeigt).
 
    Man sollte drei Arten von unsichtbaren Objekten unterscheiden:
 
-   - Gegenstaende
-     Setzt man P_INVIS auf eine Zahl ungleich 0, wird der Gegenstand
-     unsichtbar und der Name zu "etwas". Zusaetzlich koennen Spieler ihn
-     nicht mehr ansprechen, d.h. nehmen, wegwerfen, weitergeben etc.
-     (Bei magier-eigenen Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
-     Setzt man P_SHORT auf 0, wird der Gegenstand nur nicht mehr in
-     der Inventarliste von Behaeltern/Raeumen angezeigt, er behaelt aber
-     seinen Namen und ist durch Spieler ansprechbar, wenn sie eine ID
-     kennen.
+   Gegenstaende
+      Setzt man P_INVIS auf 1, wird der Gegenstand unsichtbar und der
+      Name zu "etwas". Zusaetzlich koennen Spieler ihn nicht mehr
+      ansprechen, d.h. nehmen, wegwerfen, weitergeben etc. (Bei
+      magier-eigenen Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
 
-   - NPCs
-     Bei gesetztem P_INVIS wird der NPC unsichtbar und sein Name wird zu
-     "Jemand". Zusaetzlich koennen Spieler ihn nicht mehr ansprechen, z.B.
-     toeten oder knuddeln.
-     (Bei magier-eigenen Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
-     Setzt man P_SHORT auf 0, wird der NPC nur nicht mehr in der
-     Inventarliste von Behaeltern/Raeumen angezeigt, er behaelt aber seinen
-     Namen und ist durch Spieler ansprechbar, wenn sie eine ID kennen. Auch
-     angreifen und kaempfen ist moeglich.
+   NPCs
+      Bei gesetztem P_INVIS wird der NPC unsichtbar und sein Name wird
+      zu "Jemand". Zusaetzlich koennen Spieler ihn nicht mehr
+      ansprechen, z.B. toeten oder knuddeln. (Bei magier-eigenen
+      Kommandos ist dies evtl. nicht umgesetzt...)
 
+   Magier
+      Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property
+      P_INVIS auf einen Wert <> 0 setzt. Dieser muss dem Wert von
+      P_AGE zu diesem Zeitpunkt entsprechen (keine F_QUERY_METHOD!).
+      Spieler duerfen **nicht** unsichtbar gemacht werden! Setzt man
+      die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler, wenn er den
+      entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02, was genauso
+      verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem scheinbar nicht
+      eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt wird.
 
-
-   - Magier
-     Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property P_INVIS auf
-     einen Wert <> 0 setzt.
-     *  Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden!               *
-     *  Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property  *
-     *  P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem  *
-     *  Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !).                                                *
-     Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler,
-     wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02,
-     was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem
-     scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt
-     wird.
-
-27.05.2015, Zesstra
+Letzte Aenderung:
+   27.05.2015, Zesstra
diff --git a/doc/props/P_SHORT b/doc/props/P_SHORT
index 8c20a87..7b65025 100644
--- a/doc/props/P_SHORT
+++ b/doc/props/P_SHORT
@@ -6,7 +6,8 @@
 NAME
 ====
 
-   P_SHORT                            "short"
+   P_SHORT
+      "short"
 
 
 DEFINIERT IN
@@ -18,32 +19,39 @@
 BESCHREIBUNG
 ============
 
-   Diese Property enthaelt die Kurzbeschreibung des Objektes als String
-   oder Closure (diese muss einen String zurueckgeben).
+   Diese Property enthaelt die Kurzbeschreibung eines Objektes bei
+   Ansicht *von aussen* als String. Fuer die Innen(kurz)ansicht von
+   Raeumen muss man P_INT_SHORT benutzen.
 
-   ACHTUNG: Die Kurzbeschreibung sollte dabei nicht mit einem "\n"
-   abgeschlossen sein (dies wird von den zustaendigen Funktionen
-   erledigt).
-   Aus historischen Gruenden wird ein Punkt ergaenzt, wenn das letzte
+   Die Kurzbeschreibung darf *nicht* mit einem "n" abgeschlossen sein
+   (dies wird von den zustaendigen Funktionen erledigt). Aus
+   historischen Gruenden wird ein Punkt ergaenzt, wenn das letzte
    Zeichen kein Punkt, Ausrufezeichen oder Fragezeichen ist.
 
-   Setzt man diese Property auf 0, so ist das Objekt unsichtbar, allerdings
-   ansprechbar, wenn der Spieler eine ID des Objektes kennt. D.h. Objekte
-   koennen mitgenommen, weggeworfen oder ggf. auch angegriffen werden. Will
-   man dies nicht, sollte man das Objekt mit P_INVIS unsichtbar machen.
-
-   Diese Property bestimmt die Ansicht des Objektes von aussen. Fuer die
-   Innen(kurz)ansicht von Raeumen muss man P_INT_SHORT benutzen.
+   Setzt man diese Property auf 0, so wird das Objekt von Spielern
+   nicht mehr wahrgenommen (es wird in Inventaren nicht mehr
+   angezeigt). Der Effekt ist der eines "PAL-Feldes" ("Problem anderer
+   Leute"). Es bleibt allerdings ansprechbar, wenn Spieler eine ID des
+   Objektes kennen. Diese koennen dann damit alles anstellen, was sie
+   sonst auch koennten. D.h. Objekte koennen insb. mitgenommen,
+   weggeworfen, untersucht oder ggf. auch angegriffen werden und es
+   kann angreifen. Will man dies nicht, muss man das Objekt mit
+   P_INVIS richtig unsichtbar machen.
 
 
 BEMERKUNGEN
 ===========
 
-   Die Funktion, die die Kurzbeschreibung ausgibt (short()), filtert P_SHORT
-   durch process_string(). Von der Nutzung dieses Features wird in neuem
-   Code abgeraten.
-   Soll eine dyn. Kurzbeschreibung geschaffen werden, bitte eine
-   F_QUERY_METHOD einsetzen oder short() passend ueberschreiben.
+   * In altem Code wird manchmal eine Closure als Wert (nicht als
+     Querymethode) eingetragen, welche einen String zurueckgibt. Dies
+     ist *deprecated* und sollte nicht mehr formuliert werden.
+
+   * Die Funktion, die die Kurzbeschreibung ausgibt (short()),
+     filtert P_SHORT durch process_string(). Dieses Feature ist
+     *deprecated* und von der Nutzung wird in neuem Code abgeraten.
+
+   * Soll eine dyn. Kurzbeschreibung geschaffen werden, bitte eine
+     F_QUERY_METHOD einsetzen oder short() passend ueberschreiben.
 
 
 BEISPIELE
@@ -56,7 +64,7 @@
 SIEHE AUCH
 ==========
 
-   Aehnliches:        P_LONG, short()
-   Sonstiges:         P_INT_SHORT, process_string()
+   Aehnliches
+      P_LONG, P_INT_SHORT, P_INVIS, short()
 
-27.05.2015, Zesstra
+13.06.2020, Zesstra
diff --git a/doc/sphinx/lfun/AddMoney.rst b/doc/sphinx/lfun/AddMoney.rst
index a0119d4..416bdee 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/AddMoney.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/AddMoney.rst
@@ -3,17 +3,14 @@
 
 AddMoney(L)
 -----------
-::
 
 FUNKTION
 --------
-::
 
      public int AddMoney(int amount);
 
 DEFINIERT IN
 ------------
-::
 
      /std/container/moneyhandler.c
      /std/living/moneyhandler.c
@@ -21,21 +18,18 @@
 
 ARGUMENTE
 ---------
-::
 
      int amount
          Die zufuehrende oder abziehende Geldmenge
 
 BESCHREIBUNG
 ------------
-::
 
      Dem Spieler wird die in <amount> festgelegte Geldmenge abgezogen oder
      zugefuehrt.
 
 RUeCKGABEWERT
 -------------
-::
 
      Technisch gesehen wird Geld mit entsprechendem <amount> erzeugt
      ("/items/money.c") und mittels "move" in den Spieler bewegt.  Das Ergebnis
@@ -45,7 +39,6 @@
 
 BEMERKUNGEN
 -----------
-::
 
      <amount> kann sowohl positiv als auch negativ sein. Welche Auswirkungen
      beide Faelle haben, sollte klar sein. Doch sollte bei einem negativen
@@ -69,7 +62,8 @@
 
 BEISPIELE
 ---------
-::
+
+.. code-block:: pike
 
      #include <zentralbank.h>
      
@@ -86,13 +80,12 @@
 
 SIEHE AUCH
 ----------
-::
 
      Geldhandling:	QueryMoney(L)
      Zentralbank:	PayIn(L), WithDraw(L)
      Sonstiges:		move(L),
-			/items/money.c, /sys/moving.h, /sys/money.h, /sys/bank.h
-			/std/container/moneyhandler.c
+     /items/money.c, /sys/moving.h, /sys/money.h, /sys/bank.h
+     /std/container/moneyhandler.c
 
 18.02.2013, Zesstra
 
diff --git a/doc/sphinx/lfun/NotifyInsert.rst b/doc/sphinx/lfun/NotifyInsert.rst
index ee01336..f9f0836 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/NotifyInsert.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/NotifyInsert.rst
@@ -34,7 +34,7 @@
 ::
 
      Diese Funktion wird nur im Falle unbelebter Objekte gerufen. Fuer 
-     Lebewesen s. bitte. init().
+     Lebewesen siehe init().
 
 SIEHE AUCH
 ----------
diff --git a/doc/sphinx/lfun/QueryOwn.rst b/doc/sphinx/lfun/QueryOwn.rst
index 50e7bdf..052a827 100644
--- a/doc/sphinx/lfun/QueryOwn.rst
+++ b/doc/sphinx/lfun/QueryOwn.rst
@@ -38,7 +38,7 @@
 ::
 
      printf("%s %s loest sich auf.\n",
-           capitalize(obj->QueryOwn(WER)),obj->name(WER));
+           capitalize(obj->QueryOwn(WER)),obj->name(RAW));
 
      (In den meisten Faellen kann man hier auch direkt "Dein" oder "Deine"
       einsetzen.)
diff --git a/doc/wiz/rm-howto b/doc/wiz/rm-howto
index 8f2730b..63c9a84 100644
--- a/doc/wiz/rm-howto
+++ b/doc/wiz/rm-howto
@@ -143,6 +143,9 @@
   -- im Gebiet vorhandene Seherhaeuser umziehen, an P_SEHERHAUS_ERLAUBT im
      Zielraum denken
   -- evtl. im Gebiet vorhandene Kraeuterskill-Kraeuter beruecksichtigen
+  -- evtl. vorhandene Autoload-Objekte pruefen; in einfachen Faellen kann
+     man ein Wrapper-Objekt erstellen, das das alte beim Clonen durch das
+     neue ersetzt.
   -- evtl. Briefempfaenger der Postquest beruecksichtigen,
   -- ueber die Mudlib greppen lassen, um eventuell in anderen Regionen
      verwendete Referenzen auf die alten Pfade des umziehenden Codes