Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS
new file mode 100644
index 0000000..0485c9a
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_GLOVE_FINGERLESS
@@ -0,0 +1,30 @@
+
+P_GLOVE_FINGERLESS
+******************
+
+
+NAME
+====
+
+ P_GLOVE_FINGERLESS "fingerfreie_handschuhe"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/katzenkrieger/kkrieger.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ So gekennzeichnete Handschuhe sind fingerlos und koennen
+ waehrend "krallenschlag" getragen werden.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Verwandt: P_ARMOUR_TYPE, AT_GLOVE
+
+10.Okt 2006 Gloinson
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD
new file mode 100644
index 0000000..994abad
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_AUTOSHIELD
@@ -0,0 +1,43 @@
+
+P_Z_AUTOSHIELD
+**************
+
+
+NAME
+====
+
+ P_Z_AUTOSHIELD "z_autoshield"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Mit dieser Property kann man einen automatischen
+ Schutzzauber in Zauberer-NPCs einstellen, dessen
+ Vorhandensein dann in jeder Kampfrunde ueberprueft
+ wird, z.B. "schutz","schutzhuelle","zauberschild".
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ "zauberschild" ist ein Magisterspruch und kann nur in
+ bestimmten Zeitabstaenden benutzt werden. Wer also als
+ Autoshield nur Zauberschild benutzt, blockiert damit
+ alle anderen Spells, solange der Magisterspruch nicht
+ gesprochen werden kann.
+ Abhilfe: _query_next_master_spell_time() return 0; }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_INFO b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_INFO
new file mode 100644
index 0000000..654c768
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_INFO
@@ -0,0 +1,73 @@
+
+P_Z_INFO
+********
+
+
+NAME
+====
+
+ P_Z_INFO "z_info"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Diese Property muss gesetzt werden, wenn man den
+ Zauberergilden-Standard-NPC nutzt. Sie setzt die
+ Grundeinstellungen des NPCs und generiert das
+ Newskills-Mapping.
+
+ Die Property ist wie folgt aufgebaut:
+
+ * MIN (minimale Skillability im Bereich von 0 - 10000)
+ * MAX (maximale Skillability im Bereich von 0 - 10000)
+ * LEV (Gildenlevel)
+ * ZWEIG (Gildenzweig)
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Fuer die Argumente LEV und ZWEIG stehen folgende Auswahl-
+ moeglichkeiten zur Verfuegung.
+
+ LEV:
+
+ Z_ANFAENGER 0
+ Z_LEHRLING 1
+ Z_MEISTER 2
+ Z_ERZMEISTER 3
+
+ ZWEIG:
+
+ ZZW_ANGRIFF 1
+ ZZW_ABWEHR 2
+ ZZW_ILLUSION 4
+ ZZW_BEHERRSCHUNG 8
+ ZZW_HELLSICHT 16
+ ZZW_VERWANDLUNG 32
+ ZZW_SCHWARZ 64 INAKTIV
+ ZZW_WEISS 128
+ ZZW_ALLE 511
+
+
+BEISPIEL
+========
+
+ SetProp(P_Z_INFO, ({9000, 9500, Z_ERZMEISTER, ZZW_ANGRIFF|ZZW_ABWEHR}));
+ erzeugt einen Erzmagister-PC, der alle Lehrlings- sowie die Magister und
+ Erzmagister-Sprueche Angriff und Abwehr mit 90-95% beherrscht.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL
new file mode 100644
index 0000000..cda514a
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_MATERIAL
@@ -0,0 +1,34 @@
+
+P_Z_NO_MATERIAL
+***************
+
+
+NAME
+====
+
+ P_Z_NO_MATERIAL "npc_braucht_keine_kmp"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/zauberer/zauberer.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Setzt man diese Property in einem NPC, so benoetigt er fuer die
+ Sprueche der Zauberergilde keine Komponenten.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ NIEMALS diese Property einfach so in einem Spieler setzen.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN
new file mode 100644
index 0000000..6cd0024
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_NOCONN
@@ -0,0 +1,42 @@
+
+P_Z_NO_NOCONN
+*************
+
+
+P_Z_NO_NOCON
+============
+
+
+NAME
+====
+
+ P_Z_NO_NOCON "no_nocon"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/zauberer/wiznpc.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Der Standardzauberergildennpc setzt SI_NO_CONSEQUENCES, damit
+ die Gildenpcs nicht den negativen Auswirkungen beim Misslingen
+ der Sprueche geschuetzt sind. Setzt man diese Property vor
+ P_Z_INFO auf 0, wird das Flag nicht gesetzt.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Muss vor P_Z_INFO gesetzt werden, damit es wirksam ist.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ /p/zauberer/text/wiznpc.doku, P_Z_INFO
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
new file mode 100644
index 0000000..74860f6
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
@@ -0,0 +1,41 @@
+
+P_Z_NO_SPELL_SUPPORT
+********************
+
+
+NAME
+====
+
+ P_Z_NO_SPELL_SUPPORT "zauberer_ruestung_unterstuetzt_noch_nicht"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /p/zauberer/zauberer.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Normalerweise unterstuetzt eine Ruestung den Zauberer, sobald sie im
+ entsprechenden Ruestungsmaster eingetragen ist. Moechte man allerdings
+ die Unterstuetzung an bestimmte Bedingungen knuepfen, z.B. das loesen
+ einer Miniquest, so kann man diese Property auf 1 setzen. Die Ruestung
+ unterstuetzt dann nicht. Um die Unterstuetzung wieder zu aktivieren,
+ setzt man die Property wieder auf 0.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ NIEMALS diese Property einfach so in fremden Zaubererruestungen
+ setzen. Sollte der Gildenmagier erfahren, dass z.B. ein NPC
+ einfach so die Unterstuetzung der Ruestungen ausschaltet, wird
+ diese Property wieder deaktiviert.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+21.Okt 2006 Chagall
diff --git a/doc/sphinx/man/props/gildenprops/kaempferboni b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/kaempferboni
new file mode 100644
index 0000000..0d34e98
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/gildenprops/kaempferboni
@@ -0,0 +1,270 @@
+
+kaempferboni
+************
+
+Kaempferboni und deren Implementation
+
+======================================================================
+
+Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder
+Ruestungen gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich
+beeinflussen koennen.
+
+Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit
+Kaempferboni allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer
+steht aber gerne mit Rat und Tat zur Seite.
+
+Abschnitt A
+
+In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten,
+Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und
+werden dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt
+
+1 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc"
+
+ Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B.
+ einen harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer
+ Axtklinge, Zacken am Dolchgriff - kann man der Waffe einen
+ Waffenschlagbonus geben. Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um
+ ein paar Prozente verstaerkt wird, da der Spieler natuerlich
+ versucht, immer genau mit diesem 'feature' den Waffenschlag
+ auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein unerwarteter
+ Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt wird,
+ der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden). Da solch ein
+ 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der
+ Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden.
+
+ Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen
+ generellen zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und
+ dass es eine Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe
+ des Basiswertes gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und
+ Messer den niedrigsten besitzen
+
+ Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 ->
+ geringer Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus.
+
+ Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max.
+ K_BRAWLING_WC haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu
+ ergattern sein, bzw. noch andere Auflagen haben (ggf. unique,
+ personalisiert, etc.)
+
+2 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt"
+
+ Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt,
+ ein 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses
+ 'feature' einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein
+ Schwert, welches normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und
+ spitze Parierstangen besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet
+ sind. Dann kann der Magier ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass
+ beim Waffenschlag immer ein Mischschaden aus Stiche und Gift
+ erfolgt.
+
+3 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) -
+k_brawling_msg"
+
+ In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der
+ Waffe der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich
+ an, mit einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf
+ am Griff auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen
+ Knauf am Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt. Sollte
+ sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der
+ Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man
+ den Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B.
+ ({"mit einem grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der
+ breiten Seite der " "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu
+ achten, dass die Meldungen 'vollstandig' sind. Das Array kann
+ beliebige Groesse annehmen, es wird dann zufaellig eine Meldung
+ beim Schlag ausgesucht.
+
+ Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken,
+ die K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit
+ im Kampf 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch
+ daran scheitern, dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner
+ mehr anfassen moechte. Daher wird auf Standardmeldungen
+ zurueckgegriffen, sollte diese Property nicht gesetzt sein.
+
+4 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter"
+
+ Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden,
+ koennen einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben
+ wird. Natuerlich eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder
+ unterschiedlich gut fuer einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund
+ ihres Gewichts) am besten, Messer am schlechtesten, alle anderen
+ dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer). Dabei kriegen alle
+ Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal einen kleinen
+ Bonus obendrauf.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
+ geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+ Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners
+ beschaedigt, wenn die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein,
+ dass dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird (der Spieler
+ kann sie allerdings nicht aufheben und der NPC zueckt sie nach ein
+ paar Kampfrunden wieder).
+
+5 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) -
+ "k_distracting_weapon"
+
+ Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders
+ irritierend sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und
+ Waffentrick haben. Dabei wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem
+ Waffentrick NOCH mehr verwirrt, als er es ohnehin schon nur durch
+ die angewandte Technik wird. Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B.
+ der Kriegshamster ein Hamster, der auf einem Holzstab aufgespiesst
+ ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR irritierend sein ;). Die
+ Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
+ geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+6 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit"
+
+ Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor
+ oder eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele
+ entreisst. Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim
+ Todesstoss einen entsprechenden Bonus von bis zu 100%.
+
+ Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem
+ Waffenschlag als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei
+ Hiebklingen auf dem Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies
+ sollte man deutlich aus der Langbeschreibung herauslesen koennen.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine
+ Verdopplung der P_WC beim Todesstoss bedeutet! Ansonsten bedeutet
+ 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus, 61-100 -> sehr guter
+ Bonus.
+
+7 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon"
+
+ Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein
+ Wurfdolch, dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist
+ der Grundwert wieder von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass
+ man Messer und Speere grundsaetzlich am besten werfen - und dabei
+ gut Schaden machen - kann, am schlechtesten schneiden Keulen und
+ Kampfstaebe ab.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
+ geringer Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+ Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen
+ mit etwas geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines
+ Wurfmesser ist nunmal im normalen Kampf nicht die gefaehrlichste
+ aller Waffen (speziell ausbalanciert, keinen richtigen Griff,
+ etc.). Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr
+ hohem Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen
+ Restriktionen.
+
+8 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko"
+
+ Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen
+ einen Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe
+ koennte z.B. ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den
+ Gegner ja nur KO schlagen und nicht gleich toeten.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
+ geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
+
+9 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing"
+
+ Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann
+ oder darf, muss man diese Property auf 1 setzen. Eine Erklaerung
+ dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen.
+
+Abschnitt B
+
+Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in
+<combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen
+und Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom
+Spieler einschaetzen lassen zu koennnen.
+
+Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie
+folgt
+
+1 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac"
+
+ Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das
+ Kaempferspellbook davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die
+ Faehigkeit besitzt, auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da
+ man eine Waffe aber nicht anziehen, sondern nur vor sich hertragen
+ kann, kann auch der max. Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem
+ max. Ruestungsschutz eines Schildes entsprechen. Eine gesetzte
+ P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr oder
+ weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl
+ bei der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein.
+
+ Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise
+ mehr fuer den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange
+ Parierstangen, verstaerkter Handschutz im Griffbereich, ...) wie
+ ein maessiges Schild wirken. Die Vorteile liegen auf der Hand der
+ Spieler bekommt verstaerkten Schutz, kann aber weiterhin eine
+ Zweihandwaffe fuehren.
+
+ Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 ->
+ geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus.
+
+ Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit
+ P_EFFECTIVE_AC > 30 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen
+ sollten.
+
+ Anmerkungen Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den
+ Bonus fuer die Schildparade nach oben oder unten beeinflussen.
+ Moechte man ein Schild herstellen, welches speziell bei der
+ Schildparade der Kaempfer besser als 'normal' schuetzt, sollte man
+ hier einen Wert eintragen, der deutlich groesser als die P_AC des
+ Schildes ist.
+
+ Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den
+ Nutzen, auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren)
+ Verteidigungswert hinzuweisen, der durch eine DefendFunc()
+ realisiert wird.
+
+2 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc"
+
+ Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert
+ werden AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT
+ (Fusskleidung), AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde).
+ Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese
+ Ruestung bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss,
+ Kopfstoss, Fusstritt, Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend
+ mehr bzw. weniger Schaden als ohne diese Property. Eine
+ entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung oder Schwaechung
+ sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein (Dornen am
+ Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.).
+
+ Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf
+ achten, dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung!
+ Sollte P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch
+ P_EFFECTIVE_WC als Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich
+ eine Schwaechung der Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber
+ genau das gewollt, wenn eine Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur
+ geringen Kaempferbonus aufweisen soll.
+
+ Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art
+ abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss
+ damit machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher
+ daempft es den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25).
+
+ Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der
+ jeweils doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen').
+
+ Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann
+ dann sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller
+ Schaden gemacht werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel
+ logischerweise DT_FIRE und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem
+ Kampftritt verursachen. Es MUSS (logischerweise) mindestens ein
+ physikalischer Schadenstyp enthalten sein. Wird kein Schadenstyp
+ angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
+ Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
+ Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
+ Balance: waffen, ruestungen, properties
+
+26.10.2012, Gabylon