Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS b/doc/sphinx/man/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
new file mode 100644
index 0000000..4a93f08
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
@@ -0,0 +1,114 @@
+
+P_RESISTANCE_STRENGTHS
+**********************
+
+
+NAME
+====
+
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths"
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /sys/living/combat.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Lebewesen:
+
+ Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder
+ anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden
+ Resistenzen hier zusammengefasst.
+
+ Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus-
+ gedrueckt:
+ - Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz)
+ - -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden
+ -> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar
+ - Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT
+ - 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden
+ -> als Faktor (x+1.0) interpretierbar
+
+ Ruestungen:
+
+ Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des
+ entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und
+ negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur
+ im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen.
+
+ Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels
+ AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits
+ in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer
+ den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE.
+
+ Die Maximalwerte sind derzeit:
+ AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz
+ AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz
+ alle anderen: max 5% Resistenz
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Ruestungen:
+ * die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method)
+
+ Lebewesen:
+ * -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden
+ die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht
+ bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-)
+ * Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert:
+ -> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier
+ * QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen
+ P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method)
+
+ Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder
+ gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr
+ resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch
+ anfaellig auf Feuerschaden sein.
+
+ Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der
+ Daten zurueckliefert.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ // ein Eistroll
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5,
+ DT_MAGIC:0.1]));
+
+ Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und
+ der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel
+ wuerde
+ Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...)
+ einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen.
+
+
+ // eine Eisruestung
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100]));
+
+ Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen
+ Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal-
+ wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit).
+
+ ! der Code spricht zusaetzlich von
+ Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% !
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
+ P_RESISTANCE_MODIFIER
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+
+6.Feb 2016 Gloinson