Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld b/doc/sphinx/man/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
new file mode 100644
index 0000000..b0b81ab
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/obsolete/ModifySkillAttributeOld
@@ -0,0 +1,118 @@
+
+ModifySkillAttributeOld()
+*************************
+
+
+FUNKTION
+========
+
+ varargs int ModifySkillAttributeOld(object caster, string atrname,
+ int value, int duration, mixed fun)
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /std/living/skill_attributes.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+ <caster> IGNORIERT
+ frueher Objekt, das die Modifikation vornimmt, heute ist
+ dieses Argument ohne Bedeutung und wird ignoriert.
+
+ <atrname> STRING
+ Name des zu veraendernden Attributes
+ (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h)
+
+ <value> INT
+ Neuer Wert des Attributs (Standard: 100)
+
+ <duration> INT
+ Dauer in Sekunden
+
+ <fun> NICHT MEHR UNTERSTUETZT - ModifySkillAttribute() nutzen!!
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Diese Funktion existiert nur aus Kompatibilitaetsgruenden. Bitte in neuen
+ Objekten NICHT mehr verwenden und in alten nach Moeglichkeit ausbauen!
+
+ Aendert ein Skill-Attribut eines Living.
+
+
+
+ Fuer <value> ist folgendes zu beachten:
+ Frueher handelte es sich um einen multiplikativen Faktor. 100 hatte die
+ Bedeutung von 1 und veraenderte nichts. Heute sind die Modifikatoren
+ additiv. Diese Funktion macht eine einfache Umrechnung, indem sie vom hier
+ uebergeben Wert 100 abzieht. (In der Annahme, dass frueher meist eh nur
+ ein Modifikator zur gleichen Zeit aktiv war.)
+ Gibt man hier also hier eine 100 an, wird ein Modifikator von 0 einge-
+ tragen, der nichts aendert, bei 200 wird ein Modifikator von 100 einge-
+ tragen, bei 50 einer von -50, welcher das Skillattribute folglich
+ reduziert.
+
+ Es sind momentan max. 5 gleichzeitige Skillattribute-Modifikatoren pro SA
+ zulaessig.
+
+
+RUECKGABEWERT
+=============
+
+ 0 wenn der Wert ungueltig ist oder aus sonstigem Grunde nicht gesetzt
+ werden konnte (fuer bessere Diagnostik -> ModifySkillAttribute()).
+ >0 wenn alles okay war
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Frueher musste ein setzendes Objekt ein groesseres P_LEVEL haben als das
+ Objekt, welches einen vorherigen Modifikator gesetzt hat, um diesen zu
+ ueberschreiben. Dies ist inzwischen ohne Bedeutung.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ Ein NPC:
+
+ void
+ create() {
+ .
+ .
+ .
+ AddSpell(1, 1,
+ "Der fuerchterliche NPC haut Dir auf den Kopf.\n",
+ "Der fuerchterliche NPC haut @WEN auf den Kopf.\n",
+ DT_MAGIC, "schwaechen");
+ .
+ .
+ }
+
+ schwaechen(object enemy, int damage, mixed *dam_type) {
+ int ergebnis;
+ ergebnis = enemy->ModifySkillAttributeOld(this_object(), SA_QUALITY, 50, 5);
+ if (ergebnis > 0)
+ tell_object(enenmy, "Du fuehlst Dich ganz schwach.\n");
+ }
+
+
+
+ Der NPC schwaecht seinen Gegner erheblich! Alles wird fuer 5 Sekunden um
+ 50, d.h. 0.5 Skillattribute reduziert (50 - 100 => -50 als Modifikator).
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS,
+ ModifySkillAttribute, QuerySkillAttribute(),
+ RemoveSkillAttributeModifer(), QuerySkillAttributeModifier()
+
+07.08.2008 Zesstra