Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/AddSpell b/doc/sphinx/man/lfun/AddSpell
new file mode 100644
index 0000000..1661f8c
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/AddSpell
@@ -0,0 +1,173 @@
+
+AddSpell()
+**********
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy,
+                        string TextForOthers, string|string* dam_type,
+                        string|closure func, int|mapping spellarg)
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /std/npc/combat.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   rate          - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*),
+                   muss >= 0 sein
+   damage        - Der Schadenswert fuer Defend(),
+                   muss > 0 sein
+   TextForEnemy  - Text, den der Feind erhalten soll
+   TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen
+   dam_type      - Schadenstyp(en) fuer Defend(),
+                   (Default: ({DT_MAGIC}) )
+   func          - Funktionsname oder Closure, die nach Anwendung
+                   aufgerufen werden soll
+                   (Optional, bekommt als Argumente object enemy,
+                   int real_damage, string* dam_type)
+   spellarg      - Spell-Argument fuer Defend(), Default ist "1"
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von
+   Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten.
+
+   Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung
+   solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit 'rate' kann man die relative
+   Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern.
+
+   (*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle 'rate' der Spells
+   aufaddieren und ein einzelnes 'rate' dann in Relation zur Gesamtsumme
+   steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben
+   Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei
+   Spells mit 160, 20, 20.
+
+   Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet:
+    1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben.
+    2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK).
+       Abbruch bei Schutz.
+    3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen.
+       Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers.
+    4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal()
+   geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche
+   verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()).
+   Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen
+   nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden
+   so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch
+   gross geschrieben werden.
+   Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN,
+   @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht
+   mehr in neuem Code benutzt werden.
+
+   In der von AddSpell gerufenen Methode "func" koennen speziellere
+   Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden koennen. Die Methode
+   muss im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und
+   keine Closure uebergeben wird.
+
+   Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS <spellarg> ein Mapping
+   mit ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1]) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen
+   des Werts wird an Defend das Default '1' (da es Spells sind) uebergeben.
+
+   Wenn damage<=0 oder rate<0 oder keine Meldungen uebergeben werden, wird
+   der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe
+   von 0 ab.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   // #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die
+   //    Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar.
+   AddSpell(80, 400,
+            "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n",
+            "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n",
+            ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
+   AddSpell(10, 800,
+            "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n",
+            "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n",
+            ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
+   AddSpell(8, 100,
+            "Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
+            "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
+            "augen_stechen");
+   AddSpell(2, 5, (string)0, (string)0, (string*)0, "salto_mortalis");
+
+   (Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
+    "augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)
+
+   // Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen:
+   void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
+     if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND)) {
+       enemy->SetProp(P_BLIND, 1);
+       if(enemy->QueryProp(P_BLIND))
+         tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n");
+     }
+   }
+
+   // Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch
+   // wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object())
+   // gerufen!
+   void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types ) {
+     // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten
+   }
+
+   // #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden!
+   //    SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden,
+   //    damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre
+   //    DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart
+   //    enthalten sein!
+   //    SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen.
+   AddSpell(100, 200+random(200),
+     "Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
+     "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
+     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
+     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]));
+
+   // #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
+   //    Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
+   //    nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter
+   //    ausfuehrlich steuern:
+
+   // erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen:
+   mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!);
+   armours[AT_TROUSERS] = 120;  // 120% Schutz durch Hosen
+   armours[AT_BOOT] = 30;       //  30% Schutz durch Stiefel
+
+   AddSpell(20,200+random(200),
+     "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
+     "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
+     ({DT_PIERCE, DT_POISON}), (string)0,
+     ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
+       SP_REDUCE_ARMOUR: armours]));
+
+   // SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
+   // SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren
+   // neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben
+   // weiterhin 100% Schutzwirkung.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Sonstiges:  SpellAttack, SpellDefend, Defend, QueryDefend, SelectEnemy
+               replace_personal
+   Properties: P_DISABLE_ATTACK, P_SPELLRATE, P_AGGRESSIVE
+   Abwehr:     Defend, Defend_bsp, SpellDefend
+   Methoden:   modifiers
+
+Zuletzt geaendert: 20.11.2016, Bugfix