Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/AddSounds b/doc/sphinx/man/lfun/AddSounds
new file mode 100644
index 0000000..b14b976
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/AddSounds
@@ -0,0 +1,82 @@
+
+AddSounds()
+***********
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   void AddSounds(string|string* keys, string|string*|mapping|closure desc);
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /std/thing/description.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   keys
+     String oder Array von Strings mit den Namen der Details.
+   desc
+     String, Mapping, String-Array oder Closure mit/zur Beschreibung.
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Diese Funktion entspricht dem AddDetail() fuer Standarddetails, nur
+   koennen hiermit Geraeusche realisiert werden:
+   Die Beschreibung der Details <keys> wird gesetzt. Wie die Details
+   bei der Untersuchung aussehen, haengt im wesentlichen vom Typ der
+   Beschreibung <desc> ab:
+     <desc> ist ein String.
+       Beim Untersuchen wird dieser String zurueckgegeben.
+     <desc> ist ein String-Array.
+       Beim Untersuchen wird zufaellig einer der Strings zurueckgegeben.
+     <desc> ist ein Mapping.
+       Das Mapping muss folgenden Aufbau haben:
+         ([0:        "Defaulttext",
+          "rasse1": "r1text", ...]).
+
+       Falls fuer die Rasse des das Detail untersuchenden Spielers ein
+       Eintrag im Mapping existiert, wird der entsprechende Text
+       zurueckgegeben, ansonsten der Defaulttext. Auf diese Weise sind
+       rassenabhaengige Details moeglich. Siehe auch die Beispiele.
+     <desc> ist eine Closure.
+       In diesem Fall wird die Closure ausgefuehrt und das Ergebnis
+       zurueckgegeben. Die Closure bekommt dabei den Namen des Details
+       als Parameter uebergeben.
+
+   Fuer Geraeuschdetails koennen Forscherpunkte eingetragen werden.
+
+   Gerauesche koennen allgemein einen Raum oder Objekt zugeordnet werden:
+   dafuer muss man als <key> SENSE_DEFAULT uebergeben.
+
+   Spielerkommandos: "lausche", "lausch", "hoer", "hoere"
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   Ein kleines Beispiel fuer rassenabhaengige Gerauesche
+     AddSounds(SENSE_DEFAULT, "Die Zwergenmusik uebertoent alles!\n");
+     AddSounds(({"zwergenmusik","musik"}),
+               ([0      : "Seltsamer Krach!\n",
+                 "zwerg": "Das klingt einfach fantastisch!\n"]));
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Setzen:    AddDetail(), AddReadDetail(), AddSmells(),
+              AddTouchDetail()
+   Loeschen:  RemoveDetail(), RemoveReadDetail(), RemoveSmells(),
+              RemoveSounds(), RemoveTouchDetail()
+   Daten:     P_DETAILS, P_READ_DETAILS, P_SMELLS, P_SOUNDS, P_TOUCH_DETAILS
+   Veraltet:  AddSpecialDetail(), RemoveSpecialDetail(), P_READ_MSG
+   Sonstiges: GetDetail(), break_string()
+
+20.01.2015, Zesstra