Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/AddRoomMessage b/doc/sphinx/man/lfun/AddRoomMessage
new file mode 100644
index 0000000..aa700c1
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/AddRoomMessage
@@ -0,0 +1,103 @@
+
+AddRoomMessage()
+****************
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   void AddRoomMessage(string *msg, int time, mixed *func);
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /std/room/description.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   msg
+        Array von Strings mit den Meldungen.
+   time
+        Der Abstand zwischen zwei Meldungen in Sekunden.
+   func (optional)
+        String oder Array von Strings mit Funktionsnamen
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Mit dieser Funktion legt man fest, dass in bestimmten Zeitabstaenden
+   Meldungen an den Raum geschickt werden sollen.
+
+   Es wird alle time Sekunden zufaellig eine der in msg angegebenen
+   Meldungen ausgegeben. Hat man auch noch func angegeben, so wird
+   zusaetzlich diese Funktion (bei einem Array: eine zufaellig ausgesuchte
+   Funktion) im Raum aufgerufen. Als Parameter bekommt die Funktion die
+   Nummer der ausgegebenen Meldung.
+
+   Bevor man allerdings jeden Raum mit AddRoomMessage() pflastert, sollte
+   man folgendes bedenken:
+      o Viele Meldungen in vielen Raeumen tendieren dazu, den Spielern auf
+        die Nerven zu gehen!
+      o Da das Timing ueber einen call_out() gesteuert wird, ist das Ganze
+        aus Sicht des GameDrivers auch noch relativ teuer!
+   Fazit: weniger ist mehr!
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   * Falls time < 15 Sekunden ist, wird auf 15 Sekunden aufgerundet.
+   * der Praefix Add... taeuscht hier. Ein Aufruf von AddRoomMessage()
+     ueberschreibt alle vorherigen Werte
+   * THIS_PLAYER() NICHT VERWENDEN!
+   In Funktionen, die durch AddRoomMessage() ausgeloest werden, darf
+   this_player() nicht verwendet werden. AddRoomMessage ist call_out-
+   gesteuert und speichert somit das this_player(). Damit ist this_player()
+   immer der Spieler, der den Raum geladen, also den Raum als erster
+   betreten hat.
+   Spieler also bitte selbst ueber filter(all_inventory(this_object()),
+                                          #'interactive) suchen.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   Es soll alle halbe Minute eine Meldung ausgegeben werden. Falls es
+   unter den Fuessen knackt, soll man zudem mit 30%-iger
+   Wahrscheinlichkeit zusammenzucken:
+
+   inherit "/std/room";
+
+   void create() {
+     ::create();
+     AddRoomMessage( ({ "In der Ferne schreit ein Kaeuzchen.\n",
+                        "Es raschelt im Gebuesch.\n",
+                        "Etwas knackt unter Deinen Fuessen.\n" }),
+                      30, ({"sound", "sound_more_rnd"}) );
+     ...
+   }
+
+   void sound(int msg) {
+     if (msg == 2)         // Es hat geknackt...
+       if (random(10) < 3) // Schreck lass nach! ;-)
+         tell_room(this_object(), "Erschrocken faehrst Du zusammen!\n" );
+   }
+
+   // Extra-Beispiel: wir setzen die Wartedauer (Parameter tim) neu
+   void sound_more_rnd() {
+     sound(0);   // die Message-Nummer ist hier unwichtig
+     SetProp(P_MSG_PROB, 25+random(20));  // neue Wartedauer
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Verwandt: tell_room(), ReceiveMsg()
+   Props:    P_ROOM_MSG, P_FUNC_MSG, P_MSG_PROB
+
+2.Feb 2016 Gloinson