Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/AddInfo b/doc/sphinx/man/lfun/AddInfo
new file mode 100644
index 0000000..759a300
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/AddInfo
@@ -0,0 +1,243 @@
+
+AddInfo()
+*********
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   varargs void AddInfo( frage, meldung
+                         [, indent [, [silent [, casebased] ] ] );
+
+
+DEFINIERT IN
+============
+
+   /std/npc/info.c
+
+
+ARGUMENTE
+=========
+
+   string/string* frage
+      Schluesseltext(e) auf die Informationen gegeben werden sollen.
+   string/closure meldung
+      Information, die gegeben werden soll/Closure
+   string indent
+      Text, der sich bei mehrzeiligen Meldungen wiederholen soll.
+   int/string silent
+      Ist silent gesetzt, so erfolgt Antwort nur an Fragenden.
+   string/closure casebased
+      Closure mit Returnwert string oder int.
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+   Wenn ein Spieler ein NPC mittels "frage <monstername> nach <frage>" nach
+   einer Information mit dem Schluessel 'frage' fragt, so wird die
+   entsprechende 'meldung' ausgegeben (oder die Closure in 'meldung'
+   gerufen und der zurueckgegebene Text ausgegeben). Der Meldung wird
+   der Name des Monsters vorangestellt.
+
+   Frage:
+    Schluessel muessen kleingeschrieben sein, koennen aber Leerzeichen
+    enthalten.
+
+   Meldung:
+    Wenn kein 'indent' angegeben ist, muss man die Meldung selbst
+    umbrechen.
+
+   Indent:
+    Wird ein 'indent' angegeben so wird jeder Zeile hinter dem
+    Monsternamen noch das 'indent' vorangesetzt. Zusaetzlich wird
+    'meldung' auf jeden Fall sauber umgebrochen.
+    Ein typisches indent ist "sagt: ".
+
+   Silent:
+    Bei 'silent'==1 erfolgt keine Textausgabe der Antwortmeldung im Raum,
+    ist 'silent' ein String, so wird jener an alle anderen Spieler ausser
+    dem Fragesteller im Raum ausgegeben.
+
+   Casebased:
+    Die als Closure angegebene Methode entscheidet, ob oder wie der NPC
+    auf diese Frage antworten soll:
+    - return 0:       normale Antwort mit "meldung"
+    - return 1:       keine Antwort/Antwort mit DEFAULT_NOINFO
+    - return string:  Antwort mit string unter Beruecksichtigung eines
+                      indent
+
+   Die Strings von 'silent' und 'meldung' werden geparsed.
+   Dabei koennen die @...-Tags von replace_personal() verwendet werden,
+   Objekt 1 ist this_player(). Ersetzte String am Satzanfang werden
+   automatisch gross geschrieben.
+   AddInfo() konvertiert die alten Schluesselworte @WER, @WESSEN, @WEM,
+   @WEN zu denen von replace_personal().
+
+   Mittels der in <npc.h> definierten Frage DEFAULT_INFO kann eine
+   Meldung gesetzt werden, die gegeben werden soll, wenn der Spieler
+   etwas fragt, auf das keine Antwort vorgegeben ist (das loest
+   SetProp(P_DEFAULT_INFO, <text>) ab).
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   ### eine Standardantwort setzen ###
+   AddInfo(DEFAULT_INFO, "starrt Dir boese in die Augen.\n");
+   // identisch zu
+   SetProp(P_DEFAULT_INFO, "starrt Dir boese in die Augen.\n");
+
+   ### einfache Beispiele, auch mit casebased ###
+   AddInfo(({"knete","kohle"}),
+           "sagt: ich habe so etwas nicht.\n");
+   AddInfo("geld",
+           "Ich habe zwar kein Geld, aber ... blablabla ...",
+           "sagt: " );
+   AddInfo("muenzen",
+           "fluestert: Du willst Geld?\n",
+           0,
+           "fluestert @WEM etwas zu.\n");
+
+   // "frage monster nach geld": alle im Raum hoeren
+   //  Das Monster sagt: Ich habe zwar kein Geld, aber ...
+   //  Das Monster sagt: ... blablabla ...
+
+   // "frage monster nach muenzen":
+   // - der Fragensteller hoert:
+   //   "Das Monster fluestert: Du willst Geld?"
+   // - alle andere hoeren:
+   //   "Das Monster fluestert <Fragenstellernamen> etwas zu."
+
+   ### dynamisch ###
+   // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen
+   static string query_kekse();
+   ...
+   AddInfo(({"keks","kekse"}),
+           #'query_kekse,             // ein Verweis auf die Funktion
+           "sagt: ");
+   ...
+   static string query_kekse() {
+    if(present("keks"))
+     return("Ich hab noch welche. Aetsch!");
+    return("Menno. Keine mehr da!");
+   }
+
+   // "frage monster nach keks":
+   // - wenn es noch Kekse hat, hoeren alle:
+   //   "Das Monster sagt: Ich hab noch welche. Aetsch!
+   // - sonst:
+   //   "Das Monster sagt: "Menno. Keine mehr da!
+
+   ### dynamischer ###
+   // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen
+   static string query_kekse();
+   static mixed case_fighting();
+   ...
+   AddInfo(({"keks","kekse"}),
+           #'query_kekse,"            // ein Verweis auf die Funktion
+           sagt: ",
+           0,                         // nicht silent :)
+           #'case_fighting);          // noch ein Funktionsverweis
+   ...
+   static string query_kekse() {
+    if(present("keks"))
+     return("Ich hab noch welche. Aetsch!");
+    return("Menno. Keine mehr da!");
+   }
+
+   static mixed case_fighting() {
+    if(InFight())
+     return("Keine Zeit fuer Kekse. Muss kaempfen.");
+    return 0;
+   }
+
+   // "frage monster nach keks":
+   // - wenn es kaempft, hoeren alle:
+   //   "Das Monster sagt: Keine Zeit fuer Kekse. Muss kaempfen.
+   // - sonst, wenn es noch Kekse hat, hoeren alle:
+   //   "Das Monster sagt: Ich hab noch welche. Aetsch!
+   // - sonst:
+   //   "Das Monster sagt: "Menno. Keine mehr da!
+
+
+   ### dynamisch und komplex ###
+   // ein Prototyp, damit wir die Methode bekannt machen
+   static string question_gold();
+   ...
+
+   // "gold" wird eine Closure auf die Methode question_gold()
+   // zugewiesen, ausserdem soll es still bleiben (wir informieren
+   // den Restraum selbst)
+   AddInfo("gold",#'question_gold,"murmelt: ",1);
+   ...
+
+   // los gehts, wir generieren unsere Antwort selbst
+   static string question_gold() {
+    int money;
+    string *y, objstr;
+    object o;
+    // wieviel Kohle hat der Spieler
+    money=this_player()->QueryMoney();
+    y=allocate(0);
+    // und jetzt suchen wir die Dinge aus Gold
+    o=first_inventory(this_player());
+    while(o) {
+     if(o->QueryMaterial(MAT_GOLD)>0 &&
+        strstr(object_name(o),"/obj/money"))
+      y+=({o->name(WER,1)});
+     o=next_inventory(o);
+    }
+
+    // das geht an alle anderen im Raum, silent bietet sich hier
+    // nicht an, weil es mehrere Moeglichkeiten gibt
+    say(break_string(
+     Name(WER,1)+" murmelt "+
+     this_player()->name(WEM,1)+
+     " etwas zu"+
+     ((money || sizeof(y))?
+      " und glotzt "+
+      this_player()->QueryPronoun(WEN)+" gierig an.":
+      "."),78),({this_player()}));
+
+    // und hier die Antwort an den Spieler selbst, mit vielen
+    // Verzweigungen fuer dessen Besitztum
+    return("Ich hab kein Gold bei mir."+
+        ((money || sizeof(y))?
+         " Aber du "+
+         (money?"hast ja jede Menge Kohle bei dir, so etwa "+money+
+          " Muenzen."+
+          (sizeof(y)?
+           " Ausserdem "+
+           ((sizeof(y)==1)?"ist":"sind")+
+           " auch noch "+CountUp(y)+" aus Gold.":
+           ""):
+          (sizeof(y)?" Aber was du so bei dir hast: "+
+           CountUp(y)+
+           (sizeof(y)==1?" ist":" sind")+
+           " aus Gold.":"")):
+         ""));
+   }
+
+   // "frage monster nach gold"
+   // - der Fragesteller hoert zB:
+   //   Das Monster murmelt: Ich hab kein Gold bei mir. Aber du hast ja
+   //   Das Monster murmelt: jede Menge Kohle bei dir, so etwas <number>
+   //   Das Monster murmelt: Muenzen. Ausserdem ist/sind noch <object1>
+   //   Das Monster murmelt: und <object2> aus Gold."
+   // - die Umstehenden hoeren:
+   //   "Das Monster murmelt @WEM etwas zu."
+   //   oder
+   //   "Das Monster murmelt @WEM etwas zu und glotzt ihn/sie gierig an."
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Verwandt:  AddSpecialInfo(L), RemoveInfo(L)
+   Props:     P_PRE_INFO, P_DEFAULT_INFO
+   Files:     /std/npc/info.c
+   Loggen:    P_LOG_INFO
+   Interna:   GetInfoArr, do_frage
+
+7.Apr 2004 Gloinson