Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sefun/notify_fail b/doc/sefun/notify_fail
index 1970367..85b700a 100644
--- a/doc/sefun/notify_fail
+++ b/doc/sefun/notify_fail
@@ -1,85 +1,107 @@
-FUNKTION:
-     #include <notify_fail.h>
 
-     varargs void notify_fail(string str, int prio)
-     varargs void notify_fail(closure cl, int prio)
+notify_fail()
+*************
 
-ARGUMENTE:
-     str   Meldung die an den Spieler anstatt des 'Wie bitte' ausgegeben
-           werden soll
-     cl    Closure, die bei Fehlschlag ausgefuehrt werden soll
-     prio  Prioritaet dieses Objekts bei diesem Setzen der Meldung
 
-BESCHREIBUNG:
-     Merkt sich den angegebenen str und gibt ihn im Falle einer inkorrekten
-     Eingabe des Spielers anstatt eines 'Wie bitte' aus.
+FUNKTION
+========
 
-     Gedacht ist notify_fail, um dem Spieler eine bessere Hilfestellung
-     bei Kommandos / Eingaben zu geben, um ihn u.U. auf die richtige
-     Syntax hinzuweisen.
+   #include <notify_fail.h>
 
-     Wird notify_fail mehrfach (durch verschiedene Objekte o.ae.) auf-
-     gerufen, wird der letzte erfolgreiche Aufruf gewertet. Eine Meldung wird
-     dann tatsaechlich gesetzt, wenn die Prioritaet dieses Objekts gleich
-     gross oder groesser ist als die Prioritaet des Objekts, was das bisher
-     gueltige notify_fail() gesetzt hat. Folgende Prioritaeten sind
-     vordefiniert und werden automatisch ermittelt:
-     NF_NL_OWN    100         // eigenes Objekt (soul) ueberschreibt kaum was
-     NF_NL_THING  100000
-     NF_NL_ROOM   1000000     // Raeume ueberschreiben sonstigen Krams
-     NF_NL_LIVING 10000000    // Lebewesen ueberschreiben auch Raeume
-     2 weitere vordefinierte koennen von Magier angegeben werden:
-     NF_NL_NONE   -1          // wird von allem ueberschrieben
-     NF_NL_MAX    __INT_MAX__ // hoechste Prioritaet, ueberschreibt alles
+   varargs void notify_fail(string str, int prio)
+   varargs void notify_fail(closure cl, int prio)
 
-     Wird eine Closure als Argument gegeben, wird sie im Fehlerfall
-     (also erst wenn ein Kommando endgueltig fehlgeschlagen hat)
-     ausgefuehrt und hat die Fehlermeldung als Resultat
-     zurueckzugeben. Die Closure erhaelt als Argument den
-     originalen Befehlsgeber; in der Regel dies ist this_player(),
-     was aber vom MODIFY_CMD hook geaendert werden kann.
 
-     notify_fail() erkennt verschachtelte Kommandos (siehe Efun
-     command()), und ein notify_fail() in einem Unterkommando
-     hat keinen Einfluss auf das uebergeordnete Kommando.
+ARGUMENTE
+=========
 
-BEMERKUNGEN:
-     - solange man sich nicht absolut sicher ist, dass ein bestimmtes Objekt
-       mit dem Kommando gemeint ist (Identifikation ueber id()), sollte man
-       - notify_fail(str); return 0;
-       nutzen anstatt mit
-       - write(str) return 1;
-       die Kommandoauswertung abzubrechen (und anderen Objekten die Chance
-       zu nehmen das Kommando zu erfuellen)
-     - Kommandos werden uebrigens oft erst vom betretenen Raum, dann von den
-       Objekten abgearbeitet (je nachdem wann diese dazukamen)
-     - die Prioritaet wird momentan nicht gespeichert, sie ist nur beim Setzen
-       relevant. Will spaeter ein anderes Objekt eine Meldung setzen, wird
-       fuer das eigene Objekt die Standardprioritaet ermittelt, auch wenn man
-       eine andere hier uebergeben hat
-     - Die NF_NL_* sind in /sys/notify_fail.h defniert.
+   str   Meldung die an den Spieler anstatt des 'Wie bitte' ausgegeben
+         werden soll
+   cl    Closure, die bei Fehlschlag ausgefuehrt werden soll
+   prio  Prioritaet dieses Objekts bei diesem Setzen der Meldung
 
-BEISPIELE:
-     Ein Raum erwartet die korrekte Eingabe von 'iss suppe':
 
-     int iss_cmd(string str){
-       // zu Anfang der Funktion das notify_fail definieren
-       notify_fail("Moechtest Du vielleicht von der Suppe essen?\n");
+BESCHREIBUNG
+============
 
-       // Spieler hat nur 'iss' ohne Parameter eingegeben oder einen anderen
-       // Parameter angegeben ... Abbruch!
-       // Falls kein weiteres Objekt das Kommando erfuellt oder das
-       // notify_fail() mit einer eigenen Meldung ueberschreibt, wird obige
-       // Meldung an den Spieler ausgegeben.
+   Merkt sich den angegebenen str und gibt ihn im Falle einer inkorrekten
+   Eingabe des Spielers anstatt eines 'Wie bitte' aus.
 
-       if(!str || str!="suppe") return 0;
-       // ab hier ist die Eingabe dann wirklich 'suppe' und die Funktion
-       // kann beliebig fortgefuehrt werden
-       ...
-       return   1;
+   Gedacht ist notify_fail, um dem Spieler eine bessere Hilfestellung
+   bei Kommandos / Eingaben zu geben, um ihn u.U. auf die richtige
+   Syntax hinzuweisen.
 
-SIEHE AUCH:
-     add_action(E), AddCmd(L), AddAction(L),
-     query_verb(E), query_notify_fail(E)
+   Wird notify_fail mehrfach (durch verschiedene Objekte o.ae.) auf-
+   gerufen, wird der letzte erfolgreiche Aufruf gewertet. Eine Meldung wird
+   dann tatsaechlich gesetzt, wenn die Prioritaet dieses Objekts gleich
+   gross oder groesser ist als die Prioritaet des Objekts, was das bisher
+   gueltige notify_fail() gesetzt hat. Folgende Prioritaeten sind
+   vordefiniert und werden automatisch ermittelt:
+   NF_NL_OWN    100         // eigenes Objekt (soul) ueberschreibt kaum was
+   NF_NL_THING  100000
+   NF_NL_ROOM   1000000     // Raeume ueberschreiben sonstigen Krams
+   NF_NL_LIVING 10000000    // Lebewesen ueberschreiben auch Raeume
+   2 weitere vordefinierte koennen von Magier angegeben werden:
+   NF_NL_NONE   -1          // wird von allem ueberschrieben
+   NF_NL_MAX    __INT_MAX__ // hoechste Prioritaet, ueberschreibt alles
+
+   Wird eine Closure als Argument gegeben, wird sie im Fehlerfall
+   (also erst wenn ein Kommando endgueltig fehlgeschlagen hat)
+   ausgefuehrt und hat die Fehlermeldung als Resultat
+   zurueckzugeben. Die Closure erhaelt als Argument den
+   originalen Befehlsgeber; in der Regel dies ist this_player(),
+   was aber vom MODIFY_CMD hook geaendert werden kann.
+
+   notify_fail() erkennt verschachtelte Kommandos (siehe Efun
+   command()), und ein notify_fail() in einem Unterkommando
+   hat keinen Einfluss auf das uebergeordnete Kommando.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   - solange man sich nicht absolut sicher ist, dass ein bestimmtes Objekt
+     mit dem Kommando gemeint ist (Identifikation ueber id()), sollte man
+     - notify_fail(str); return 0;
+     nutzen anstatt mit
+     - write(str) return 1;
+     die Kommandoauswertung abzubrechen (und anderen Objekten die Chance
+     zu nehmen das Kommando zu erfuellen)
+   - Kommandos werden uebrigens oft erst vom betretenen Raum, dann von den
+     Objekten abgearbeitet (je nachdem wann diese dazukamen)
+   - die Prioritaet wird momentan nicht gespeichert, sie ist nur beim Setzen
+     relevant. Will spaeter ein anderes Objekt eine Meldung setzen, wird
+     fuer das eigene Objekt die Standardprioritaet ermittelt, auch wenn man
+     eine andere hier uebergeben hat
+   - Die NF_NL_* sind in /sys/notify_fail.h defniert.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   Ein Raum erwartet die korrekte Eingabe von 'iss suppe':
+
+   int iss_cmd(string str){
+     // zu Anfang der Funktion das notify_fail definieren
+     notify_fail("Moechtest Du vielleicht von der Suppe essen?\n");
+
+     // Spieler hat nur 'iss' ohne Parameter eingegeben oder einen anderen
+     // Parameter angegeben ... Abbruch!
+     // Falls kein weiteres Objekt das Kommando erfuellt oder das
+     // notify_fail() mit einer eigenen Meldung ueberschreibt, wird obige
+     // Meldung an den Spieler ausgegeben.
+
+     if(!str || str!="suppe") return 0;
+     // ab hier ist die Eingabe dann wirklich 'suppe' und die Funktion
+     // kann beliebig fortgefuehrt werden
+     ...
+     return   1;
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   add_action(E), AddCmd(L), AddAction(L),
+   query_verb(E), query_notify_fail(E)
 
 8.Aug 2007 Gloinson