Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD
index 3491c0c..df10409 100644
--- a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_MOD
@@ -1,112 +1,134 @@
-********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
-* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
-***********************************************************************
+
 P_TMP_ATTACK_MOD
+****************
 
-NAME:
-     P_TMP_ATTACK_MOD              "attack_mod"
+********************* VERALTETE PROPERTY
+****************************** * Diese Property ist veraltet. Bitte
+nicht mehr in neuem Code nutzen. * **********************************
+************************************* P_TMP_ATTACK_MOD
 
-DEFINIERT IN:
-     /sys/new_skills.h
 
-BESCHREIBUNG:
-     Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings temporaer
-     veraendert werden.
+NAME
+====
 
-     Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array
-     ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
-     gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
-     Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+   P_TMP_ATTACK_MOD              "attack_mod"
 
-     Der Methode wird beim Aufruf ein Kopie des Mappings uebergeben, in dem
-     die bisherigen Werte des Angriffes vermerkt sind.
-     Aufbau von Mapping 'ainfo':
-     ([ SI_ENEMY :           object Angreifer,			(-> Defend)
-        SI_SPELL :           0/1/array Spellparameter,		(-> Defend)
-        P_WEAPON :           - oder Waffe,
-        SI_SKILLDAMAGE_MSG:  string Angriffsmeldungsende an Raum,
-        SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string Angriffsmeldungsende an Kaempfende,
-        SI_SKILLDAMAGE:      int Schaden in Zehntel HP (Skills bis auf Rasse
-			     drin!)				(-> Defend),
-        SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string/string* Schadenstypen,	(-> Defend)
-        P_WEAPON_TYPE:       string Waffentyp (combat.h),
-        P_WC:		     - oder int WC der Waffe/Hand,
-        P_NR_HANDS:	     - oder int Hands der Waffe/Hand,
-     ]);
 
-     Gibt die Methode:
-     - 0 oder kein Mapping zurueck, fuehrt das zum Abbruch der Attacke
-       -> da inzwischen Waffen abgefragt wurden, koennen schon Meldungen
-          von diesen ausgegeben worden sein
-     - ein leeres Mapping ( ([]) ) zurueck, fuehrt das zu keiner Modifikation
-     - ein Mapping mit veraenderten Werten zurueck, werden diese in das
-       Angriffsmapping kopiert
-       Die geaenderten Werte werden teilweise von SkillResTransfer() in
-       den eigentlichen Angriff uebernommen.
+DEFINIERT IN
+============
 
-BEMERKUNGEN:
-     - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
-       Property auf 0 gesetzt
-     - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Modifiers
-       pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
-       im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+   /sys/new_skills.h
 
-BEISPIELE:
-     *** ein besonder heisser Segen modifiziert die Attacken des Spielers ***
-     int action_segen() {
-       ...
-       mixed *tmp;
 
-       // pruefen, ob nicht ein anderer Modifier existiert
-       if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_MOD)) ||
-          sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+BESCHREIBUNG
+============
 
-         object wield;
-         wield=TP->QueryProp(P_WEAPON);
+   Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings temporaer
+   veraendert werden.
 
-         write(break_string(
-           "Der Priester der Flamme weiht "+
-           (wield?wield->name(WEN,1):"deine Haende")+".", 78));
+   Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array
+   ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+   gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
+   Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
 
-         // setzen des Modifiers .. 30-40 Sekunden gueltig
-         TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_MOD,
-	              ({time()+30+random(10), this_object(), "modfun"}));
-        } else ...
-        ...
-      return 1;
-     }
+   Der Methode wird beim Aufruf ein Kopie des Mappings uebergeben, in dem
+   die bisherigen Werte des Angriffes vermerkt sind.
+   Aufbau von Mapping 'ainfo':
+   ([ SI_ENEMY :           object Angreifer,                  (-> Defend)
+      SI_SPELL :           0/1/array Spellparameter,          (-> Defend)
+      P_WEAPON :           - oder Waffe,
+      SI_SKILLDAMAGE_MSG:  string Angriffsmeldungsende an Raum,
+      SI_SKILLDAMAGE_MSG2: string Angriffsmeldungsende an Kaempfende,
+      SI_SKILLDAMAGE:      int Schaden in Zehntel HP (Skills bis auf Rasse
+                           drin!)                             (-> Defend),
+      SI_SKILLDAMAGE_TYPE: string/string* Schadenstypen,      (-> Defend)
+      P_WEAPON_TYPE:       string Waffentyp (combat.h),
+      P_WC:                - oder int WC der Waffe/Hand,
+      P_NR_HANDS:          - oder int Hands der Waffe/Hand,
+   ]);
 
-     // die eigentlich Methode, die waehrend des Angriffs gerufen wird
-     mapping modfun(mapping ainfo) {
-       mapping ret;
+   Gibt die Methode:
+   - 0 oder kein Mapping zurueck, fuehrt das zum Abbruch der Attacke
+     -> da inzwischen Waffen abgefragt wurden, koennen schon Meldungen
+        von diesen ausgegeben worden sein
+   - ein leeres Mapping ( ([]) ) zurueck, fuehrt das zu keiner Modifikation
+   - ein Mapping mit veraenderten Werten zurueck, werden diese in das
+     Angriffsmapping kopiert
+     Die geaenderten Werte werden teilweise von SkillResTransfer() in
+     den eigentlichen Angriff uebernommen.
 
-       // Returnwert ist immer ein Mapping, damit die Attacke weitergeht
-       ret=m_allocate(0,1);
 
-       // magische Waffen oder Sprueche werden nicht verbessert
-       if(ainfo[P_WEAPON_TYPE]!=WT_MAGIC) {
-         // sonst Verbesserungen ... Feuer addieren ...
-         ret[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]=(ainfo[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]||({}))+
-				({DT_FIRE});
-	 // ... und bei Waffe Meldungen anpassen
-         if(ainfo[P_WEAPON]) {
-           ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG]=
-             " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
-           ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]=
-             " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
-         }
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+     Property auf 0 gesetzt
+   - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Modifiers
+     pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+     im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   *** ein besonder heisser Segen modifiziert die Attacken des Spielers ***
+   int action_segen() {
+     ...
+     mixed *tmp;
+
+     // pruefen, ob nicht ein anderer Modifier existiert
+     if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_MOD)) ||
+        sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+
+       object wield;
+       wield=TP->QueryProp(P_WEAPON);
+
+       write(break_string(
+         "Der Priester der Flamme weiht "+
+         (wield?wield->name(WEN,1):"deine Haende")+".", 78));
+
+       // setzen des Modifiers .. 30-40 Sekunden gueltig
+       TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_MOD,
+                    ({time()+30+random(10), this_object(), "modfun"}));
+      } else ...
+      ...
+    return 1;
+   }
+
+   // die eigentlich Methode, die waehrend des Angriffs gerufen wird
+   mapping modfun(mapping ainfo) {
+     mapping ret;
+
+     // Returnwert ist immer ein Mapping, damit die Attacke weitergeht
+     ret=m_allocate(0,1);
+
+     // magische Waffen oder Sprueche werden nicht verbessert
+     if(ainfo[P_WEAPON_TYPE]!=WT_MAGIC) {
+       // sonst Verbesserungen ... Feuer addieren ...
+       ret[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]=(ainfo[SI_SKILLDAMAGE_TYPE]||({}))+
+                              ({DT_FIRE});
+       // ... und bei Waffe Meldungen anpassen
+       if(ainfo[P_WEAPON]) {
+         ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG]=
+           " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
+         ret[SI_SKILLDAMAGE_MSG2]=
+           " mit sengendem "+ainfo[P_WEAPON]->name(RAW);
        }
-
-       return ret;
      }
 
-SIEHE AUCH:
-     Angriff:	Attack(L)
-     Schutz:    Defend(L)
-     Verwandt:  InternalModifyAttack(L)
-		P_TMP_ATTACK_HOOK
-		P_TMP_DEFEND_HOOK
-     Sonstiges: SkillResTransfer(L)
-     Hooks:	P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK
+     return ret;
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Angriff:   Attack(L)
+   Schutz:    Defend(L)
+   Verwandt:  InternalModifyAttack(L)
+              P_TMP_ATTACK_HOOK
+              P_TMP_DEFEND_HOOK
+   Sonstiges: SkillResTransfer(L)
+   Hooks:     P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK
 
 10.Feb 2005 Gloinson