Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
index bdc8152..6bd5130 100644
--- a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
@@ -1,73 +1,95 @@
-********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
-* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
-***********************************************************************
+
 P_TMP_ATTACK_HOOK
+*****************
 
-NAME:
-    P_TMP_ATTACK_HOOK             "attack_hook"
+********************* VERALTETE PROPERTY
+****************************** * Diese Property ist veraltet. Bitte
+nicht mehr in neuem Code nutzen. * **********************************
+************************************* P_TMP_ATTACK_HOOK
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/new_skills.h
 
-BESCHREIBUNG:
-     Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings ggf.
-     abgebrochen werden noch bevor Waffen oder Skills zum ausgewertet
-     wurden.
+NAME
+====
 
-     Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array:
-     ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
-     gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
-     Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+   P_TMP_ATTACK_HOOK             "attack_hook"
 
-     Der Methode wird als Parameter der Gegner uebergeben.
 
-     Gibt die Methode 0 als Rueckgabewert zurueck, wird die Attacke sofort
-     kommentarlos abgebrochen.
+DEFINIERT IN
+============
 
-BEMERKUNGEN:
-     - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
-     - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
-       Property auf 0 gesetzt
-     - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
-       pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
-       im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+   /sys/new_skills.h
 
-BEISPIELE:
-     *** der Spieler erhaelt eine Verwundung, die ihn manchmal behindert ***
-     if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_HOOK)) ||
-        sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
-       TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_HOOK,
-		   ({time()+3600, this_object(), "test_hurt"}));
-     ...
 
-     // die entsprechende Methode, die bei jedem Angriff ueber Attack()
-     // gerufen wird ...
-     int test_hurt(object enemy) {
+BESCHREIBUNG
+============
 
-       // mit 10% Chance generell und 20% Chance bei groesseren Gegnern
-       // bricht der Angriff ab ... previous_object() ist natuerlich
-       // der Angreifer
-       if(!random(10) ||
-          (enemy->QueryProp(P_SIZE)>previous_object()->QueryProp(P_SIZE) &&
-           !random(5)) {
+   Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings ggf.
+   abgebrochen werden noch bevor Waffen oder Skills zum ausgewertet
+   wurden.
 
-          tell_object(previous_object(),
-            "Deine Wunde schmerzt dich zu sehr um anzugreifen.\n");
-          tell_room(environment(previous_object()),
-            previous_object()->Name(WER,1)+" zuckt vor Schmerzen zusammen.\n",
-            ({previous_object()}));
-          return 0;
-       }
+   Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array:
+   ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+   gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
+   Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
 
-       // ansonsten geht der Angriff weiter
-       return 1;
+   Der Methode wird als Parameter der Gegner uebergeben.
+
+   Gibt die Methode 0 als Rueckgabewert zurueck, wird die Attacke sofort
+   kommentarlos abgebrochen.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+   - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+     Property auf 0 gesetzt
+   - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+     pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+     im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   *** der Spieler erhaelt eine Verwundung, die ihn manchmal behindert ***
+   if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_HOOK)) ||
+      sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+     TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_HOOK,
+                 ({time()+3600, this_object(), "test_hurt"}));
+   ...
+
+   // die entsprechende Methode, die bei jedem Angriff ueber Attack()
+   // gerufen wird ...
+   int test_hurt(object enemy) {
+
+     // mit 10% Chance generell und 20% Chance bei groesseren Gegnern
+     // bricht der Angriff ab ... previous_object() ist natuerlich
+     // der Angreifer
+     if(!random(10) ||
+        (enemy->QueryProp(P_SIZE)>previous_object()->QueryProp(P_SIZE) &&
+         !random(5)) {
+
+        tell_object(previous_object(),
+          "Deine Wunde schmerzt dich zu sehr um anzugreifen.\n");
+        tell_room(environment(previous_object()),
+          previous_object()->Name(WER,1)+" zuckt vor Schmerzen zusammen.\n",
+          ({previous_object()}));
+        return 0;
      }
 
-SIEHE AUCH:
-     Angriff:	Attack(L)
-     Schutz:    Defend(L)
-     Verwandt:  InternalModifyAttack(L), P_TMP_ATTACK_MOD	
-     Hooks:	P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
-     neue Hooks: std/hooks
+     // ansonsten geht der Angriff weiter
+     return 1;
+   }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Angriff:   Attack(L)
+   Schutz:    Defend(L)
+   Verwandt:  InternalModifyAttack(L), P_TMP_ATTACK_MOD
+   Hooks:     P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
+   neue Hooks: std/hooks
 
 08.12.2008, Zesstra