Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
index bdc8152..6bd5130 100644
--- a/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
+++ b/doc/props/obsolete/P_TMP_ATTACK_HOOK
@@ -1,73 +1,95 @@
-********************* VERALTETE PROPERTY ******************************
-* Diese Property ist veraltet. Bitte nicht mehr in neuem Code nutzen. *
-***********************************************************************
+
P_TMP_ATTACK_HOOK
+*****************
-NAME:
- P_TMP_ATTACK_HOOK "attack_hook"
+********************* VERALTETE PROPERTY
+****************************** * Diese Property ist veraltet. Bitte
+nicht mehr in neuem Code nutzen. * **********************************
+************************************* P_TMP_ATTACK_HOOK
-DEFINIERT IN:
- /sys/new_skills.h
-BESCHREIBUNG:
- Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings ggf.
- abgebrochen werden noch bevor Waffen oder Skills zum ausgewertet
- wurden.
+NAME
+====
- Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array:
- ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
- gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
- Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
+ P_TMP_ATTACK_HOOK "attack_hook"
- Der Methode wird als Parameter der Gegner uebergeben.
- Gibt die Methode 0 als Rueckgabewert zurueck, wird die Attacke sofort
- kommentarlos abgebrochen.
+DEFINIERT IN
+============
-BEMERKUNGEN:
- - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
- - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
- Property auf 0 gesetzt
- - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
- pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
- im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+ /sys/new_skills.h
-BEISPIELE:
- *** der Spieler erhaelt eine Verwundung, die ihn manchmal behindert ***
- if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_HOOK)) ||
- sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
- TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_HOOK,
- ({time()+3600, this_object(), "test_hurt"}));
- ...
- // die entsprechende Methode, die bei jedem Angriff ueber Attack()
- // gerufen wird ...
- int test_hurt(object enemy) {
+BESCHREIBUNG
+============
- // mit 10% Chance generell und 20% Chance bei groesseren Gegnern
- // bricht der Angriff ab ... previous_object() ist natuerlich
- // der Angreifer
- if(!random(10) ||
- (enemy->QueryProp(P_SIZE)>previous_object()->QueryProp(P_SIZE) &&
- !random(5)) {
+ Mittels dieser Property koennen die Attacken eines Livings ggf.
+ abgebrochen werden noch bevor Waffen oder Skills zum ausgewertet
+ wurden.
- tell_object(previous_object(),
- "Deine Wunde schmerzt dich zu sehr um anzugreifen.\n");
- tell_room(environment(previous_object()),
- previous_object()->Name(WER,1)+" zuckt vor Schmerzen zusammen.\n",
- ({previous_object()}));
- return 0;
- }
+ Es wird an dem Living die Property als mindestens 3-elementiges Array:
+ ({zeitpunkt, objekt, methode, ...})
+ gesetzt und die Methode 'methode' wird dann waehrend des Attack() des
+ Lebewesens in 'objekt' aufgerufen, solange time()<'zeitpunkt'.
- // ansonsten geht der Angriff weiter
- return 1;
+ Der Methode wird als Parameter der Gegner uebergeben.
+
+ Gibt die Methode 0 als Rueckgabewert zurueck, wird die Attacke sofort
+ kommentarlos abgebrochen.
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ - Bitte das neuere Hooksystem (s. Manpage std/hooks) benutzen.
+ - falls die Zeit abgelaufen oder das Objekt zerstoert ist, wird die
+ Property auf 0 gesetzt
+ - vor dem Setzen immer auf die Existenz eines gueltigen Hooks
+ pruefen, einfaches Ueberschreiben fuehrt einerseits zu Fehlern
+ im Code anderer und ist andererseits unfair gegenueber ihnen
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ *** der Spieler erhaelt eine Verwundung, die ihn manchmal behindert ***
+ if(!pointerp(tmp=TP->QueryProp(P_TMP_ATTACK_HOOK)) ||
+ sizeof(tmp)<3 || tmp[0]<=time()) {
+ TP->SetProp(P_TMP_ATTACK_HOOK,
+ ({time()+3600, this_object(), "test_hurt"}));
+ ...
+
+ // die entsprechende Methode, die bei jedem Angriff ueber Attack()
+ // gerufen wird ...
+ int test_hurt(object enemy) {
+
+ // mit 10% Chance generell und 20% Chance bei groesseren Gegnern
+ // bricht der Angriff ab ... previous_object() ist natuerlich
+ // der Angreifer
+ if(!random(10) ||
+ (enemy->QueryProp(P_SIZE)>previous_object()->QueryProp(P_SIZE) &&
+ !random(5)) {
+
+ tell_object(previous_object(),
+ "Deine Wunde schmerzt dich zu sehr um anzugreifen.\n");
+ tell_room(environment(previous_object()),
+ previous_object()->Name(WER,1)+" zuckt vor Schmerzen zusammen.\n",
+ ({previous_object()}));
+ return 0;
}
-SIEHE AUCH:
- Angriff: Attack(L)
- Schutz: Defend(L)
- Verwandt: InternalModifyAttack(L), P_TMP_ATTACK_MOD
- Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
- neue Hooks: std/hooks
+ // ansonsten geht der Angriff weiter
+ return 1;
+ }
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Angriff: Attack(L)
+ Schutz: Defend(L)
+ Verwandt: InternalModifyAttack(L), P_TMP_ATTACK_MOD
+ Hooks: P_TMP_DIE_HOOK, P_TMP_MOVE_HOOK, P_TMP_DEFEND_HOOK
+ neue Hooks: std/hooks
08.12.2008, Zesstra