Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_WEAR_MSG b/doc/props/P_WEAR_MSG
index 31407fa..69fbf44 100644
--- a/doc/props/P_WEAR_MSG
+++ b/doc/props/P_WEAR_MSG
@@ -1,61 +1,82 @@
+
P_WEAR_MSG
-NAME:
- P_WEAR_MSG "wear_msg"
+**********
-DEFINIERT IN:
- /sys/armour.h
-BESCHREIBUNG:
- Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Anziehen einer Ruestung oder
- Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
- Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
- Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
- jedoch beruecksichtigt.
+NAME
+====
- Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
- man replace_personal()).
+ P_WEAR_MSG "wear_msg"
- [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
- moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
- in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
- den Waffennamen.]
-BEISPIELE:
- SetProp(P_NAME, "Helm");
- SetProp(P_WEAR_MSG,
- ({"Du stuelpst die @WEN2 ueber.",
- "@WER1 stuelpt sich @WENU2 ueber."}));
+DEFINIERT IN
+============
- -> beim Anziehe durch Urk:
- Urk bekommt: Du stuelpst dir den Helm ueber.
- Der Raum: Urk stuelpt sich einen Helm ueber.
+ /sys/armour.h
- SetProp(P_WEAR_MSG,
- ({"Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du erstmal "
- "mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem kraeftigen "
- "Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder etwas.",
- "@WER1 zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt "
- "prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach einem "
- "kraeftigen Ruck kann @WERQP1 wieder etwas sehen und grinst Dich "
- "verlegen an."}));
- -> beim Anziehen durch Urk:
- Urk bekommt: Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du
- erstmal mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem
- kraeftigen Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder
- etwas.
+BESCHREIBUNG
+============
- Der Raum: Urk zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt
- prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach
- einem kraeftigen Ruck kann er wieder etwas sehen und
- grinst Dich verlegen an.
+ Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Anziehen einer Ruestung oder
+ Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+ Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+ Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+ jedoch beruecksichtigt.
-SIEHE AUCH:
- Aehnliches: P_UNWEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
- P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
- Funktionen: WearFunc, UnwearFunc, InformWear()
- Sonstiges: replace_personal(E), clothing, /std/clothing/wear.c
- armour, /std/armour/wear.c
+ Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+ man replace_personal()).
-LETZTE AeNDERUNG:
-15.02.2009
\ No newline at end of file
+ [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+ moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+ in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+ den Waffennamen.]
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ SetProp(P_NAME, "Helm");
+ SetProp(P_WEAR_MSG,
+ ({"Du stuelpst die @WEN2 ueber.",
+ "@WER1 stuelpt sich @WENU2 ueber."}));
+
+ -> beim Anziehe durch Urk:
+ Urk bekommt: Du stuelpst dir den Helm ueber.
+ Der Raum: Urk stuelpt sich einen Helm ueber.
+
+ SetProp(P_WEAR_MSG,
+ ({"Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du erstmal "
+ "mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem kraeftigen "
+ "Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder etwas.",
+ "@WER1 zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt "
+ "prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach einem "
+ "kraeftigen Ruck kann @WERQP1 wieder etwas sehen und grinst Dich "
+ "verlegen an."}));
+
+ -> beim Anziehen durch Urk:
+ Urk bekommt: Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du
+ erstmal mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem
+ kraeftigen Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder
+ etwas.
+
+ Der Raum: Urk zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt
+ prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach
+ einem kraeftigen Ruck kann er wieder etwas sehen und
+ grinst Dich verlegen an.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ Aehnliches: P_UNWEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
+ P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+ Funktionen: WearFunc, UnwearFunc, InformWear()
+ Sonstiges: replace_personal(E), clothing, /std/clothing/wear.c
+ armour, /std/armour/wear.c
+
+
+LETZTE AeNDERUNG
+================
+
+15.02.2009