Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_WEAR_MSG b/doc/props/P_WEAR_MSG
index 31407fa..69fbf44 100644
--- a/doc/props/P_WEAR_MSG
+++ b/doc/props/P_WEAR_MSG
@@ -1,61 +1,82 @@
+
 P_WEAR_MSG
-NAME:
-    P_WEAR_MSG                       "wear_msg"                       
+**********
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/armour.h
 
-BESCHREIBUNG:
-     Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Anziehen einer Ruestung oder
-     Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
-     Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
-     Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
-     jedoch beruecksichtigt.
+NAME
+====
 
-     Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
-     man replace_personal()).
+   P_WEAR_MSG                       "wear_msg"
 
-     [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
-      moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
-      in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
-      den Waffennamen.]
 
-BEISPIELE:
-    SetProp(P_NAME, "Helm");
-    SetProp(P_WEAR_MSG,
-     ({"Du stuelpst die @WEN2 ueber.", 
-       "@WER1 stuelpt sich @WENU2 ueber."}));
+DEFINIERT IN
+============
 
-    -> beim Anziehe durch Urk:
-       Urk bekommt: Du stuelpst dir den Helm ueber.
-       Der Raum:    Urk stuelpt sich einen Helm ueber.
+   /sys/armour.h
 
-    SetProp(P_WEAR_MSG,
-     ({"Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du erstmal "
-       "mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem kraeftigen "
-       "Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder etwas.",
-       "@WER1 zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt "
-       "prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach einem "
-       "kraeftigen Ruck kann @WERQP1 wieder etwas sehen und grinst Dich "
-       "verlegen an."}));
 
-    -> beim Anziehen durch Urk:
-       Urk bekommt: Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du
-		    erstmal mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem
-		    kraeftigen Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder
-		    etwas.
+BESCHREIBUNG
+============
 
-       Der Raum:    Urk zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt
-		    prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach
-		    einem kraeftigen Ruck kann er wieder etwas sehen und
-		    grinst Dich verlegen an.
+   Zweiteiliges Array mit Meldungen, die beim Anziehen einer Ruestung oder
+   Kleidung an den Spieler und die Umgebung ausgegeben werden.
+   Der erste Eintrag geht an den Spieler, der zweite Eintrag an die
+   Umgebung. Zeilenumbrueche werden automatisch gemacht, existierende
+   jedoch beruecksichtigt.
 
-SIEHE AUCH:
-     Aehnliches: P_UNWEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
-                 P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
-     Funktionen: WearFunc, UnwearFunc, InformWear()
-     Sonstiges:  replace_personal(E), clothing, /std/clothing/wear.c
-                 armour, /std/armour/wear.c
+   Platzhalter fuer Spieler ist @WExxx1, fuer die Waffe @WExxx2 (siehe
+   man replace_personal()).
 
-LETZTE AeNDERUNG:
-15.02.2009
\ No newline at end of file
+   [Wegen Abwaertskompatibilitaet ist auch noch der Platzhalter %s
+    moeglich, wobei in der eigenen Meldung %s fuer den Waffennamen steht,
+    in der an den Raum das erste %s fuer den Spielernamen, das zweite fuer
+    den Waffennamen.]
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   SetProp(P_NAME, "Helm");
+   SetProp(P_WEAR_MSG,
+    ({"Du stuelpst die @WEN2 ueber.",
+      "@WER1 stuelpt sich @WENU2 ueber."}));
+
+   -> beim Anziehe durch Urk:
+      Urk bekommt: Du stuelpst dir den Helm ueber.
+      Der Raum:    Urk stuelpt sich einen Helm ueber.
+
+   SetProp(P_WEAR_MSG,
+    ({"Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du erstmal "
+      "mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem kraeftigen "
+      "Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder etwas.",
+      "@WER1 zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt "
+      "prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach einem "
+      "kraeftigen Ruck kann @WERQP1 wieder etwas sehen und grinst Dich "
+      "verlegen an."}));
+
+   -> beim Anziehen durch Urk:
+      Urk bekommt: Als Du Dir den langen Mantel ueberziehst, steckst Du
+                   erstmal mit Deinem dicken Schaedel fest. Doch nach einem
+                   kraeftigen Ruck bist Du endlich durch und siehst wieder
+                   etwas.
+
+      Der Raum:    Urk zieht sich einen langen Mantel ueber und bleibt
+                   prompt mit dem dicken Schaedel stecken. Doch nach
+                   einem kraeftigen Ruck kann er wieder etwas sehen und
+                   grinst Dich verlegen an.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Aehnliches: P_UNWEAR_MSG, P_WIELD_MSG, P_UNWIELD_MSG
+               P_DROP_MSG, P_PUT_MSG, P_GIVE_MSG, P_PICK_MSG
+   Funktionen: WearFunc, UnwearFunc, InformWear()
+   Sonstiges:  replace_personal(E), clothing, /std/clothing/wear.c
+               armour, /std/armour/wear.c
+
+
+LETZTE AeNDERUNG
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+15.02.2009