Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS b/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
index ed24d2d..4a93f08 100644
--- a/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
+++ b/doc/props/P_RESISTANCE_STRENGTHS
@@ -1,92 +1,114 @@
-NAME:
- P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths"
-DEFINIERT IN:
- /sys/living/combat.h
-
-BESCHREIBUNG:
- Lebewesen:
-
- Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder
- anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden
- Resistenzen hier zusammengefasst.
-
- Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus-
- gedrueckt:
- - Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz)
- - -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden
- -> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar
- - Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT
- - 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden
- -> als Faktor (x+1.0) interpretierbar
-
- Ruestungen:
-
- Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des
- entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und
- negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur
- im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen.
-
- Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels
- AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits
- in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer
- den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE.
-
- Die Maximalwerte sind derzeit:
- AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz
- AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz
- alle anderen: max 5% Resistenz
-
-BEMERKUNGEN:
- Ruestungen:
- * die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method)
-
- Lebewesen:
- * -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden
- die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht
- bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-)
- * Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in
- P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert:
- -> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS
- manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier
- * QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen
- P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method)
-
- Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder
- gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr
- resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch
- anfaellig auf Feuerschaden sein.
-
- Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der
- Daten zurueckliefert.
-
-BEISPIELE:
- // ein Eistroll
- SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5,
- DT_MAGIC:0.1]));
-
- Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und
- der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel
- wuerde
- Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...)
- einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen.
+P_RESISTANCE_STRENGTHS
+**********************
- // eine Eisruestung
- SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100]));
+NAME
+====
- Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen
- Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal-
- wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit).
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths"
- ! der Code spricht zusaetzlich von
- Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% !
-SIEHE AUCH:
- simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
- Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
- P_RESISTANCE_MODIFIER
- Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
- anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
+DEFINIERT IN
+============
+
+ /sys/living/combat.h
+
+
+BESCHREIBUNG
+============
+
+ Lebewesen:
+
+ Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder
+ anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden
+ Resistenzen hier zusammengefasst.
+
+ Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus-
+ gedrueckt:
+ - Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz)
+ - -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden
+ -> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar
+ - Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT
+ - 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden
+ -> als Faktor (x+1.0) interpretierbar
+
+ Ruestungen:
+
+ Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des
+ entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und
+ negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur
+ im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen.
+
+ Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels
+ AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits
+ in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer
+ den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE.
+
+ Die Maximalwerte sind derzeit:
+ AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz
+ AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz
+ alle anderen: max 5% Resistenz
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+ Ruestungen:
+ * die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method)
+
+ Lebewesen:
+ * -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden
+ die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht
+ bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-)
+ * Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in
+ P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert:
+ -> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS
+ manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier
+ * QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen
+ P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method)
+
+ Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder
+ gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr
+ resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch
+ anfaellig auf Feuerschaden sein.
+
+ Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der
+ Daten zurueckliefert.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+ // ein Eistroll
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5,
+ DT_MAGIC:0.1]));
+
+ Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und
+ der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel
+ wuerde
+ Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...)
+ einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen.
+
+
+ // eine Eisruestung
+ SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100]));
+
+ Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen
+ Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal-
+ wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit).
+
+ ! der Code spricht zusaetzlich von
+ Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% !
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
+ Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
+ P_RESISTANCE_MODIFIER
+ Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
+ anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
6.Feb 2016 Gloinson