Automatisch erzeugte Manpages.
Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.
Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_PARA b/doc/props/P_PARA
index 87cc92b..0a7f416 100644
--- a/doc/props/P_PARA
+++ b/doc/props/P_PARA
@@ -1,54 +1,73 @@
-NAME:
- P_PARA "para"
-DEFINIERT IN:
- /sys/properties.h
+P_PARA
+******
-BESCHREIBUNG:
- Nummer der Parallelwelt, in der sich ein Spieler befindet.
- Ist die Property P_PARA auf Null gesetzt, so befindet sich der Spieler in
- der 'Normalwelt'. Gibt es bei einer Bewegung dieses Spielers mehrere
- moegliche Zielraeume mit identischem Namen aber unterschiedlichen Endungen
- 'name.c', 'name^1.c', 'name^2.c' etc., so wird der Spieler in den Raum
- 'name.c' bewegt.
+NAME
+====
- Wird die Property P_PARA auf einen Wert n>0 gesetzt, so landet der Spieler
- bei einer Bewegung im Raum 'name^n.c'. Ist kein Raum mit entsprechender
- Endung vorhanden, wird der Spieler stattdessen in den Normalweltraum
- bewegt.
+ P_PARA "para"
- Diese Prop kann auch in einem Virtual Compiler gesetzt werden. In diesem
- Fall schraenkt sie die Dimensionen ein, in denen der VC Objekte erzeugt.
- Die Prop kann eine einzelne Ziffer (Int) oder ein Array von Ints
- aufnehmen, dann ist der VC fuer alle angegeben Dimensionen zustaendig.
- Ein leeres Array erlaubt gar keine Para-Objekte.
-ANMERKUNG:
- Die Endung '^0' kennzeichnet _nicht_ die Normalwelt. So lange kein Ausgang
- explizit auf den Raum 'name^0.c' verweist, wird kein Spieler den Raum
- betreten koennen. Deshalb kann man die Endung '^0' z.B. dazu benutzen, um
- eigene Standardraeume fuer ein Gebiet zu schreiben, die dann sowohl von
- den Normal- als auch von den Parallelweltraeumen inheritet werden.
+DEFINIERT IN
+============
- Raeume mit Endungen '^n.c', bei denen 'n' keine positive ganze Zahl ist,
- werden nicht beachtet.
+ /sys/properties.h
- Fuer die Entscheidung, in welchem Raum ein Spieler in Abhaengigkeit von
- P_PARA landet, ist die Funktion move() zustaendig. Als Magier muss man sich
- darum nicht gesondert kuemmern. Das heisst aber auch, dass beim Anschluss
- eines Normalweltraumes automatisch alle in dem Verzeichnis mit gleichem
- Namen vorhandenen Parallelweltraeume mit angeschlossen werden.
- Sollen einzelne Parallelweltraeume noch nicht angeschlossen werden, so muss
- in ihnen die Property P_NO_PLAYERS gesetzt werden. Diese Raeume sind dann
- nur durch Magier und Testspieler zu betreten (und zu testen).
+BESCHREIBUNG
+============
- In Paraweltraeumen liefert P_PARA 'n' zurueck.
- Man kann also z.B. in NPCs einfach ueber environment()->QueryProp(P_PARA)
- abfragen, in welcher Parawelt sich dieser gerade befindet.
+ Nummer der Parallelwelt, in der sich ein Spieler befindet.
-SIEHE AUCH:
- P_NO_PLAYERS, move, pararaeume
-
+ Ist die Property P_PARA auf Null gesetzt, so befindet sich der Spieler in
+ der 'Normalwelt'. Gibt es bei einer Bewegung dieses Spielers mehrere
+ moegliche Zielraeume mit identischem Namen aber unterschiedlichen Endungen
+ 'name.c', 'name^1.c', 'name^2.c' etc., so wird der Spieler in den Raum
+ 'name.c' bewegt.
+
+ Wird die Property P_PARA auf einen Wert n>0 gesetzt, so landet der Spieler
+ bei einer Bewegung im Raum 'name^n.c'. Ist kein Raum mit entsprechender
+ Endung vorhanden, wird der Spieler stattdessen in den Normalweltraum
+ bewegt.
+
+ Diese Prop kann auch in einem Virtual Compiler gesetzt werden. In diesem
+ Fall schraenkt sie die Dimensionen ein, in denen der VC Objekte erzeugt.
+ Die Prop kann eine einzelne Ziffer (Int) oder ein Array von Ints
+ aufnehmen, dann ist der VC fuer alle angegeben Dimensionen zustaendig.
+ Ein leeres Array erlaubt gar keine Para-Objekte.
+
+
+ANMERKUNG
+=========
+
+ Die Endung '^0' kennzeichnet _nicht_ die Normalwelt. So lange kein Ausgang
+ explizit auf den Raum 'name^0.c' verweist, wird kein Spieler den Raum
+ betreten koennen. Deshalb kann man die Endung '^0' z.B. dazu benutzen, um
+ eigene Standardraeume fuer ein Gebiet zu schreiben, die dann sowohl von
+ den Normal- als auch von den Parallelweltraeumen inheritet werden.
+
+ Raeume mit Endungen '^n.c', bei denen 'n' keine positive ganze Zahl ist,
+ werden nicht beachtet.
+
+ Fuer die Entscheidung, in welchem Raum ein Spieler in Abhaengigkeit von
+ P_PARA landet, ist die Funktion move() zustaendig. Als Magier muss man sich
+ darum nicht gesondert kuemmern. Das heisst aber auch, dass beim Anschluss
+ eines Normalweltraumes automatisch alle in dem Verzeichnis mit gleichem
+ Namen vorhandenen Parallelweltraeume mit angeschlossen werden.
+
+ Sollen einzelne Parallelweltraeume noch nicht angeschlossen werden, so muss
+ in ihnen die Property P_NO_PLAYERS gesetzt werden. Diese Raeume sind dann
+ nur durch Magier und Testspieler zu betreten (und zu testen).
+
+ In Paraweltraeumen liefert P_PARA 'n' zurueck.
+ Man kann also z.B. in NPCs einfach ueber environment()->QueryProp(P_PARA)
+ abfragen, in welcher Parawelt sich dieser gerade befindet.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+ P_NO_PLAYERS, move, pararaeume
+
25.Jan 2015 Gloinson