Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/props/P_PARA b/doc/props/P_PARA
index 87cc92b..0a7f416 100644
--- a/doc/props/P_PARA
+++ b/doc/props/P_PARA
@@ -1,54 +1,73 @@
-NAME:
-    P_PARA                        "para"                        
 
-DEFINIERT IN:
-    /sys/properties.h
+P_PARA
+******
 
-BESCHREIBUNG:
-    Nummer der Parallelwelt, in der sich ein Spieler befindet.
 
-    Ist die Property P_PARA auf Null gesetzt, so befindet sich der Spieler in
-    der 'Normalwelt'. Gibt es bei einer Bewegung dieses Spielers mehrere
-    moegliche Zielraeume mit identischem Namen aber unterschiedlichen Endungen
-    'name.c', 'name^1.c', 'name^2.c' etc., so wird der Spieler in den Raum
-    'name.c' bewegt. 
+NAME
+====
 
-    Wird die Property P_PARA auf einen Wert n>0 gesetzt, so landet der Spieler
-    bei einer Bewegung im Raum 'name^n.c'. Ist kein Raum mit entsprechender
-    Endung vorhanden, wird der Spieler stattdessen in den Normalweltraum
-    bewegt.
+   P_PARA                        "para"
 
-    Diese Prop kann auch in einem Virtual Compiler gesetzt werden. In diesem
-    Fall schraenkt sie die Dimensionen ein, in denen der VC Objekte erzeugt.
-    Die Prop kann eine einzelne Ziffer (Int) oder ein Array von Ints 
-    aufnehmen, dann ist der VC fuer alle angegeben Dimensionen zustaendig. 
-    Ein leeres Array erlaubt gar keine Para-Objekte.
 
-ANMERKUNG:
-    Die Endung '^0' kennzeichnet _nicht_ die Normalwelt. So lange kein Ausgang
-    explizit auf den Raum 'name^0.c' verweist, wird kein Spieler den Raum
-    betreten koennen. Deshalb kann man die Endung '^0' z.B. dazu benutzen, um
-    eigene Standardraeume fuer ein Gebiet zu schreiben, die dann sowohl von
-    den Normal- als auch von den Parallelweltraeumen inheritet werden.
+DEFINIERT IN
+============
 
-    Raeume mit Endungen '^n.c', bei denen 'n' keine positive ganze Zahl ist,
-    werden nicht beachtet.
+   /sys/properties.h
 
-    Fuer die Entscheidung, in welchem Raum ein Spieler in Abhaengigkeit von
-    P_PARA landet, ist die Funktion move() zustaendig. Als Magier muss man sich
-    darum nicht gesondert kuemmern. Das heisst aber auch, dass beim Anschluss
-    eines Normalweltraumes automatisch alle in dem Verzeichnis mit gleichem
-    Namen vorhandenen Parallelweltraeume mit angeschlossen werden.
 
-    Sollen einzelne Parallelweltraeume noch nicht angeschlossen werden, so muss
-    in ihnen die Property P_NO_PLAYERS gesetzt werden. Diese Raeume sind dann
-    nur durch Magier und Testspieler zu betreten (und zu testen).
+BESCHREIBUNG
+============
 
-    In Paraweltraeumen liefert P_PARA 'n' zurueck.
-    Man kann also z.B. in NPCs einfach ueber environment()->QueryProp(P_PARA) 
-    abfragen, in welcher Parawelt sich dieser gerade befindet.
+   Nummer der Parallelwelt, in der sich ein Spieler befindet.
 
-SIEHE AUCH:
-    P_NO_PLAYERS, move, pararaeume
-    
+   Ist die Property P_PARA auf Null gesetzt, so befindet sich der Spieler in
+   der 'Normalwelt'. Gibt es bei einer Bewegung dieses Spielers mehrere
+   moegliche Zielraeume mit identischem Namen aber unterschiedlichen Endungen
+   'name.c', 'name^1.c', 'name^2.c' etc., so wird der Spieler in den Raum
+   'name.c' bewegt.
+
+   Wird die Property P_PARA auf einen Wert n>0 gesetzt, so landet der Spieler
+   bei einer Bewegung im Raum 'name^n.c'. Ist kein Raum mit entsprechender
+   Endung vorhanden, wird der Spieler stattdessen in den Normalweltraum
+   bewegt.
+
+   Diese Prop kann auch in einem Virtual Compiler gesetzt werden. In diesem
+   Fall schraenkt sie die Dimensionen ein, in denen der VC Objekte erzeugt.
+   Die Prop kann eine einzelne Ziffer (Int) oder ein Array von Ints
+   aufnehmen, dann ist der VC fuer alle angegeben Dimensionen zustaendig.
+   Ein leeres Array erlaubt gar keine Para-Objekte.
+
+
+ANMERKUNG
+=========
+
+   Die Endung '^0' kennzeichnet _nicht_ die Normalwelt. So lange kein Ausgang
+   explizit auf den Raum 'name^0.c' verweist, wird kein Spieler den Raum
+   betreten koennen. Deshalb kann man die Endung '^0' z.B. dazu benutzen, um
+   eigene Standardraeume fuer ein Gebiet zu schreiben, die dann sowohl von
+   den Normal- als auch von den Parallelweltraeumen inheritet werden.
+
+   Raeume mit Endungen '^n.c', bei denen 'n' keine positive ganze Zahl ist,
+   werden nicht beachtet.
+
+   Fuer die Entscheidung, in welchem Raum ein Spieler in Abhaengigkeit von
+   P_PARA landet, ist die Funktion move() zustaendig. Als Magier muss man sich
+   darum nicht gesondert kuemmern. Das heisst aber auch, dass beim Anschluss
+   eines Normalweltraumes automatisch alle in dem Verzeichnis mit gleichem
+   Namen vorhandenen Parallelweltraeume mit angeschlossen werden.
+
+   Sollen einzelne Parallelweltraeume noch nicht angeschlossen werden, so muss
+   in ihnen die Property P_NO_PLAYERS gesetzt werden. Diese Raeume sind dann
+   nur durch Magier und Testspieler zu betreten (und zu testen).
+
+   In Paraweltraeumen liefert P_PARA 'n' zurueck.
+   Man kann also z.B. in NPCs einfach ueber environment()->QueryProp(P_PARA)
+   abfragen, in welcher Parawelt sich dieser gerade befindet.
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   P_NO_PLAYERS, move, pararaeume
+
 25.Jan 2015 Gloinson